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[Guida] Pokemon Zaffiro e Rubino

Andare in basso

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Messaggio  XRevenger Ven Nov 06, 2009 5:26 pm

In questa stesso percorso, quando ottieni Sub, potrai esplorare i livelli sotterranei dell'oceano per poi ottenere un coccio Rosso, Giallo e Blu; però, se non vuoi cercarli, non sarà necessario. Potrai ottenere i Cocci più tardi, quando sarai nel posto, o impigliato da POKéMON come Relicanth. Dalla casa del Cercatesori, usa Surf a destra, per entrare a...

Verdazzupoli

Slogan: "Il nostro slogan: Ama i POKéMON!"

In questa città ci aspettano varie cose; in primo luogo, vedrai che per tutto il lato ovest la città è coperta per suolo acquatico di basso livello, nel quale puoi camminare liberamente, come l'area acquatica di Porto Alghepoli. Salendo per le prime scale, vedrai il Centro POKéMON; rimettiti se hai bisogno di lui; alla destra starà il Market che vende Rete ball e Sub ball che ci saranno utili per POKéMON acquatici e per quelli che stanno sotto alla superficie. Alla sinistra del Centro POKéMON, si trova una casa dove un bambino indovinerà dove sta la tua base segreta; può essere utile se scambi records con un amico e non sai dove sta' la sua Base Segreta. Uscendo ed andando più avanti, se conversi col giovane che sta vagando per di là, ti darà una Roccia di Re, non trovando senso a collezionare pietre come Rocco, e non sapere che utilità ha. Infine, davanti a questo giovane, si trova la casa di Rocco; se entri, vedrai che ha alcune pietre incapsulate nel vetro; parlandogli, ti darà finalmente la MN 08 (Sub), con quello potrai immergerti per espandere la tua traversata; ma purtroppo non possiamo usarlo ancora. A nord del Centro POKéMON, si trova un posto nel quale un uomo indovinerà il colore di pokémella che più piace al POKéMON al primo posto del tuo gruppo. È conveniente se vuoi guadagnare nelle dispute. Prima di entrare alla Palestra, vai a sud-est, per trovare una Rete ball; se dopo vai a nord, solo nord, troverai una casa dove abita un pescatore; se rispondi correttamente, ti darà Super Amo, la canna più forte del gioco; puoi ora perfino pescare POKéMON che si immergono soltanto, ed a difficoltà come Feebas, ma lasciamo quello per dopo; ritorna di nuovo a sud e gira un po' a destra; nella casa più ad est di Verdazzupoli, troverai la bambina che riceve poste di quello ragazzo che troviamo in Forestopoli; parlando alla bambina ed il Wingull, e ritornare a Forestopoli e conversare col ragazzo, riceverai una Mentalerba, che nei combattimenti eviterà l'innamoramento di un POKéMON. Più a nord troverai il Centro Spaziale di Verdazzupoli, un posto nel quale si realizzano decolli col fine di esplorazione spaziale; inoltre, tentano di determinare la temperatura ed il clima, e di verificare più esattamente l'origine dei POKéMON. Un uomo nel primo piano ti darà una Pietrasolare. Abbiamo già visto tutto; ora andiamo alla Palestra; entrando, ti troverai con il suolo coperto di frecce che ti autocondurranno al posto; le frecce rosse possono essere invertite di direzione toccando gli interruttori durante il percorso; ci sono vari allenatori che usano creature psichiche; riuscirai ad arrivare in cima, per trovarti con quello che sarà una lite 2-contro-2. Sono le leader Tate e Lizza, ed usano due POKéMON tipo Roccia/Psichico:

Lunatone liv. 42 Roccia / Psichico
Solrock liv. 42 Roccia / Psichico

Non c'é nessun problema, prendendo in considerazione che Surf le danneggia ambedue, ma se stai allenando delle creature a basso livello, attenzione con la combinazione Giornodisole/Lanciafiamme di Solrock, e Calmamente/Psichico di Lunatone. Alla fine otterrai la Medaglia Mente che incrementerà l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale del tuo POKéMON; inoltre, potrai usare Sub in campo e riceverai la MT 04 (Calmamente). Per sommergerti, dovrai premere A dove vedi che il colore dell'acqua scurisce, dando l'idea di essere più profonda; già in fondo, potrai navigare tranquillamente, essendo i limiti le formazioni rocciose; per ritornare alla superficie devi andare in quei punti dove c'é la luce sopra, premi B e scegli "Si". Ora che puoi usare Sub, puoi immergerti nel percorso 124, per trovare quei Cocci di cui parlavamo prima, e trovare dei POKéMON come Relicanth o Clamperl. Vai con surf fino alla costa più meridionale, e sali verso il lato meridionale. Ora starai nel percorso 126. Come vedi, in questa rotta acquatica si trova un'enorme circonferenza centrale di acqua profonda; se t'immergi, vedrai che c'è un'estesa quantità di alghe marine, e se vai nella parte più bassa di questa circonferenza, troverai un'entrata; entrandoci, starai in una stanza acquatica dove uscendo in superficie arriverai a:

Ceneride

Slogan: "Città misteriosa dove la storia sonnecchia"

Se usiamo Surf a nord, la prima cosa che vedrai sarà la Palestra; ma.. è chiusa.. il leader di questa, Adriano, non si trova per il momento. Come vedi, questa città è circondata per un limite di pareti bianche, perché si trova nelle vicinanze di un vulcano, vulcano che porta il nome di Grotta dei Tempi. Dalla palestra, vedrai che la città si divide in due parti; una parte alla sinistra, ed un'altra alla destra; se vai a quella di destra, troverai il Centro POKéMON; nella seguente casa a nord e a destra, una donna ti darà il benvenuto a Ceneride, e ti darà una Wailmer doll come souvenir. Nella seguente casa a nord, due fratelli staranno discutendo su se Shroomish può essere più grande di Barboach; ambedue hanno un record di 15.7 pollici per ognuno, e se dimostri loro che ci sono dei POKéMON più grandi, portando loro un Shroomish o Barboach più grande, ti daranno un Elisir come ricompensa... sì, un Elisir, una grandiooooosa ricompensa. Ora, se vai nella parte sinistra, tra le altre cose, troverai il Market, e nella casa più a nord, un lottatore ti darà la MT 31 (Breccia), che contiene un movimento che romperà barriere come Riflesso e Protezione in combattimento. Cammina per arrivare all'entrata della Grotta dei Tempi, ma non puoi entrare per il significato che ha per gli abitanti. Più sotto una bambina di nome Kira ti parlerà del nome che gli diedero i suoi genitori, e dopo quella conversazione con te ti darà a caso due bacche del tipo 2; tra esse, la Baccambutan e la Baccapaia, ma tutti i giorni ve ne darà due (4° nipotina di Bacco bacchini). Sembra che sia tutto per il momento, ma più tardi ritorneremo a questa città per concludere alcune cose nel gioco. Prima di andarci, assicurati di avere nel tuo gruppo un POKéMON con Forza ed uno con Spaccaroccia; se sono già in lista, andiamo a Verdazzupoli !!! Se usi Surf a nord di Verdazzupoli, entrerai nel percorso 125; andando a nord, nel centro, si trova un'entrata ad una grotta; a sud di lei troverai il Marinaio Ernest chi si registrerà nel tuo POKéNAV; se entri nella grotta starai nella:

Grotta Ondosa

Non è necessario venire qui; in realtà veniamo solo per ottenere l'oggetto Conchinella che sarà molto buono nella Torre Lotta quando finiamo il gioco. Come vedi, questa grotta cambia ogni sei ore per la marea; se è alta, potrai fare Surf ai posti alti, e quando il posto è a secco, avranno porte accessibili sul fondo. Ti suggerisco di rivedere questa grotta in entrambe le occasioni, se hai tempo. L'anziano che sta vicino all'entrata ti darà la Conchinella se gli porti quattro Sale Ondoso che sono disponibili con la bassa marea, e quattro Gusciondosi, che sono disponibili con l'alta marea.

Altri oggetti che troverai nella zona rocciosa sono:
+Caramella Rara.
+Grande perla.
+Antigelo.

Quando la marea è bassa, l'unico uomo dentro che trovi, ti darà la Bandana, la quale può evitare che un POKéMON sia sconfitto lasciandogli almeno 1 HP contro mossa mortale. Quando vedi una pietra gigante, vicino a questo uomo, solo nella bassa marea, spingila con Forza verso destra; così ti farai largo ad un'entrata verso sud verso una caverna di ghiaccio, dove se usi la strategia sufficiente per usare gli scivoli dei piani ghiacciati, troverai gli oggetti Gelomai che incrementa il movimenti tipo Ghiaccio, e la MT 07 (Grandine). Potrai trovare anche il POKéMON Snorunt. La cosa migliore di qui è che puoi fare quante Conchinelle vuoi, una per giorno; il Sale Ondoso e i Gusciondosi si rinnoveranno giornalmente. Abbiamo finito qui; se hai già il tuo Conchinella, è ora di andare verso un altro oggetto, che ti permetterà di evolvere Clamperl. Vola a Bluruvia, e usa Surf nei limiti est; attraversa il percorso 107, ed arriva al percorso 108, dove nel centro troverai l'entrata alla:

Vecchia Nave

Finché progredisci nella barca, vedrai che ci sono molte porte nelle quali puoi entrare e trovare oggetti; inoltre troverai vari allenatori che ti faranno vedere che non è necessariamente una barca abbandonata. Troverai questi:

+Messaggio Porto.
+Rivitalizza.
+Sub ball.
+Fune di Fuga.

Se riesci ad arrivare al secondo piano, salendo le scale esterne, arriverai in una stanza dove un scienziato ti dice che cerca uno Scanner per il Capitano Remo, poiché hanno bisogno di lui per continuare i suoi studi e costruire la barca. In questa stessa stanza troverai la Chiave Stiva, la quale aprirà una porta rinvenibile alla destra del piano sotterraneo, dove troverai la MT 13, (Gelo Raggio). Nello stesso piano, vedrai una stanza con tre porte a sud; in quella di mezzo si trova una zona infossata, nella quale potrai usare Sub; sommergendoti, avanza tutto a sinistra, mettendoti davanti all'entrata; in questa stanza, premi B per ritornare alla superficie, e trovare una zona con più stanze. Queste stanze diffonderanno lucentezze nel suolo quando entri, e se li memorizzi puoi trovare oggetti o spazzatura, e tra quegli strani oggetti, le chiavi per altre stanze; gli oggetti che troverai sono:

+TM 18 (Pioggiadanza)
+Pietraidrica.
+Chic ball.

Raccogli le chiavi che puoi, per continuare consecutivamente ad aprire le porte, e nel centro della stanza proprio a sud, troverai lo Scanner. Quando hai finito tutto, vola a Porto Selciopoli, e vai all'edificio più a nord-est, dove il Team Magma/Idro rubò il sottomarino. Lì troverai quel Capitano Remo che riceverà lo Scanner ed in cambio ti farà scegliere tra un Denteabissi ed uno Squamabissi. Il Denteabissi duplica l' Attacco Speciale di Clamperl, e l'evolve in Huntail scambiandolo con un altro amico. Lo Squamabissi duplica la suo Difesa Speciale, e l'evolve in Gorebyss scambiandolo. Poiché abbiamo concluso entrambi le missioni, vola di nuovo a Verdazzupoli; cammina fino alla costa più meridionale, usa Surf ritornando al percorso 124, e sali verso il lato meridionale. Ora starai nel percorso 126. Sali da questa percorso sulla destra, per entrare nel percorso 127; anche questo è puro percorso acquatico; giostra sopra, entrando in questa percorso, ti troverai con un allenatore, e più avanti uno Zinco; solo a sud-ovest del percorso, nella piccola zona profonda, potrai immergerti per raggiungere un Carburante. In altre parti, nelle profondità, otterrai oggetti come una Squama Cuore pressando A nelle pietre bianche. Ora, sali a sud, per arrivare al percorso 128; troverai Triatleta Mariella che si registrerà nel tuo POKéNAV; vai usando Surf fino in fondo, senza uscire dal percorso 129; dopo avere litigato con lei, immergiti nelle profondità. Vedrai più avanti una piccola un'entrata; entrandoci, vedrai un sottomarino... hai già indovinato che cosa facciamo? Sali alla superficie, perché ora staremo:


Antro Abissale

Anche il titolo dovrebbe essere "Eliminando una buona volta il Team Magma/Idro”. Ovviamente rubarono il sottomarino di fronte alla mancanza della MN 08 (Sub), non credi? Buono; stai nell'Antro Abissale. Entra nella grotta. Vai per la strada a destra, e distruggi i pezzi di roccia con Spaccaroccia; spingi le pietre per aprirti il cammino a nord, dove due membri sperano di litigare contro te. Entra nella porta posta di fronte. Entrerai in una stanza con otto blocchi di roccia che formano strade perpendicolari, i quali sono bloccati da pietre; fatti il cammino attraverso esse, e mettiti di fronte a una qualsiasi delle due porte. Troverai un'altra strada bloccata da più rocce; muovi ogni fila dei lati per farti largo; ti troverai ad un/una Grunt del Team Magma/Idro. Vincendolo/a, ti dirà l'informazione di quello che stiamo per fare. Entra nella porta a nord, per trovare più rocce; disfati delle file muovendo in avanti due pietre e quella del centro per un lato. Arriverai a una stanza con della nebbia. Cammina ad est per trovare la MT 26 (Terremoto) e dopo vai al sud; arriverai sotto e vedrai una piscina di lava/(Rubino), acqua/(Zaffiro) dove riposa un mostro. Il leader del Team Magma/Idro ti bloccherà il passo, e avrai l'ultima battaglia contro questa squadra. Non sarà difficile; vincendolo, il Globo che porti incomincerà a risplendere, e quel mostro sveglierà e reagirà al colore del Globo che porti; la nebbia sparirà e con lei Groudon/Kyogre. Maxie/Archie riceverà una chiamata dei suoi membri, dicendogli che la temperatura è cambiata molto drasticamente. Ritornerai alla rotta 128. Rocco, insieme ad Archie/Maxie, vedranno la strage causata dal risveglio del mostro. Il Team vedrà quello che ha provocato, e Rocco ti dirà la ormai conosciuta frase di salvare Hoenn ed il mondo; e che si aspetta in Ceneride, all'entrata della Grotta dei Tempi, e ci andremo volando; ora, c'è una di queste due combinazioni:

- Nel POKéMON Rubino, una musica psichedelica, accompagnata da un pavimento scintillante per i forti raggi del sole, inonderanno tutto quello che comprende da Porto Alghepoli a Ceneride. Per certo, la luce che emette lo schermo è molto forte se la vedi nella notte in un Game Boy Advance SP.

- In POKéMON Zaffiro, la stessa musica psichedelica di stile sconosciuto si vedrà accompagnata da un forte temporale che coprirà tutto quello che va da Porto Alghepoli a Ceneride.

In entrambi i giochi, corri, cammina, cammina in bicicletta o fai Surf, e quella psicopatica musica non si fermerà, ad eccezione di entrare nelle case o nel modo battaglia. Continuiamo a prepararci per acchiappare quel mostro e fermare quella stravagante musica; vola a Ceneride; come vedrai, ogni casa è chiusa, e gli abitanti sono spariti per il forte clima. Vai all'entrata di Grotta dei Tempi, dove Rocco starà aspettandoti col suo amico Adriano. Finalmente, entra nella grotta e preparati perché staremo:

Acchiappando Groudon/Kyogre

Però... prima di seguire... avremo bisogno delle seguenti cose:

+Rivitalizza a volontà,
+15 Timer ball, o almeno quattro, se non hai possibilità,
+Un POKéMON con Sonnifero/Sbadiglio.
+E, opzionalmente, un POKéMON forte con Bottaintesta.
+Inoltre, sempre opzionalmente, un POKéMON con Foschia.

Ci sono qui due opzioni: o sei più forte o sei più debole ;o))), io ho avuto molta fortuna ad acchiappare Groudon, e la fortuna non va con la strategia, cosicché vedremo come meglio posso aiutarvi. Non hai bisogno di Flash; i piani sono molto simili tra sé, con forme semicircolari, comunque se ce l' hai aumenti il raggio di veduta . Finché avanzi, ti renderai conto che il mostro continua ad essere inc....ato facendo muovere la terra; come vedrai, nel terzo piano otterrai la MN 07 (Cascata), che però non possiamo usare sempre per il momento. Nel quarto interrato, ti troverai Groudon in un lago di lava o Kyogre in un lago d'acqua; avvicinandoti al lato meridionale della pozzanghera, il mostro farà alcuni passi verso di te ed incomincerà a lottare, con una strana musica (era sottinteso).

Ora, ecco come affrontare i due diversi mostri:

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GROUDON
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Groudon, di livello 45, e di tipo Terra, ed ha le seguenti mosse:

+Fuocobomba
+Terremoto.
+Focalenergia.
+Lacerazione.

Come ti ho detto, io ebbi molta fortuna; né usai Fintocolpo; la mia squadra fu la seguente:

+Ninjask, livello 45
- Doppio Team
- Danza Spade
- Baton pass

+Whiscash, livello 45
- Rest
- Snore
- Terremoto
- Surf

+Magcargo, livello 38
- Yawn
- Il resto non ha importanza

Usai Doppio Team nel primo turno, e Groudon non funzionò il suo Fuoco Bomba; continuai ad incrementare la mia elusione tre turni, e dopo usai Cambia POKéMON per cambiare con Whiscash. Whiscash scese molto con Surf e Terremoto; qualcosa più della metà, perché Groudon aveva usato già a volte Granfisico. Groudon riuscì ad indovinare una Lacerazione che quasi rese esausto Whiscash, ma con Riposo e Russare gli continuai a scendere fino a che la sua sbarra di HP fu quasi invisibile; Groudon aveva finito già col suo Fuocobomba, cosicché cambiai a Ninjask di nuovo, aumentai la mia evasione e cambiai con Magcargo; Magcargo fu eliminato con una Lacerazione, ma riuscì ad usare Sbadiglio che lo addormentò nel seguente turno, e per tutto il tempo che aveva passato, usai solo una Timer ball ed acchiappai Groudon.

Ma come già sai, non credo che funzioni spesso, fu pura fortuna la mia...

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KYOGRE
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Kyogre, di livello 45, tipo di Acqua, ed ha questo set di mosse:

+Calmamente.
+Geloraggio.
+Idropompa.
+Body slam.

Non so realmente cosa raccomandarti. A differenza di Groudon che ha Fuoco Bomba, la cosa migliore che ti raccomanderei sarebbe un Shedinja... perché Kyogre non PUò FARGLI NIENTE. Inoltre, Nincada impara Fintocolpo ai livelli 40-45, e, se lo fai bene nel Day Care center, puoi dargli Danza Spade e Taglio; ma cerca di non eliminarlo.

Per ambedue, non è necessaria la Master Ball, e, in realtà, neanche è necessario acchiapparli, ma... chi è che non li vorrà?

Ed ora, il clima e la musica psichedelica è sparita per non ritornare più. Rocco sarà felice per te, e Adriano saprà che con quell'abilità non sarà difficile ottenere la tua ultima medaglia... a proposito, questo è quello che segue:

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L'ultima medaglia
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Dirigiti alla Palestra chiusa di Ceneride.

Come vedi, hai tutti i vetri nel piano sul pavimento, e fermarti giusto di fronte della fila di ghiaccio, affinché appaia una scala. Se pesti un vetro due volte, ritorni da basso. Se tu avessi giocato Zelda Oracle of Seasons, non ci sarebbe nessun problema, ma siccome alcune persone me l'hanno domandato, qui è la chiave:

Nella prima zona:
Destra, Su, Sinistra, Sinistra, Su, Destra.

Nella seconda:
Sinistra (x 3), Su, Su, Destra, Destra, Giù, Destra (x 3), Giù, Destra, Su, Su, Sinistra fino alle scale.

Nell'ultima:
Dall'entrata: Destra, Destra, Su, Destra, Destra, Giù, Destra, Su, Su, Su, Sinistra, Sinistra, Giù, Sinistra, Su, Sinistra, Giù, Giù, Sinistra, Sinistra, Giù, Sinistra, Su, Sinistra, Giù, Sinistra, Su, Sinistra, Su, Su (come Speedy Gonzáles...), Destra, Giù, Destra, Su, Destra, Giù, Destra, Su, Destra,

e finalmente.. dopo avere fuso il Control pad, parla con Adriano, il leader con esperienza in tipo Ghiaccio; la sua squadra:

Luvdisc, liv. 40 Acqua
Whiscash liv. 42 Acqua / Terra
Sealeo liv. 40 Ghiaccio / Acqua
Seaking liv. 42 Acqua
Milotic, liv. 43 Acqua

Attenzione con Attrazione, Idropulsar prima di Terremoto.

Vincendolo, otterrai la Medaglia Pioggia, l'ultima Medaglia che ti permetterà di usare Cascata, e controllare qualunque POKéMON; riceverai anche la MT 03, (Idropulsar) che può confondere prima il nemico. Adesso che possiamo usare Cascata, ritorniamo alle....

Cascate Meteora
Risalendo le cascate troveremo in un ripiano la MT 23 (Codacciaio), Ivi & Iva Coppiarzilla e Dylan Domadraghi che si registreranno sul tuo POKéNAV e una PP-SU, MT 02 (Dragartigli). Girando nel pianerottolo dove abbiamo trovato MT 02 saremo attaccati dal POKéMON bagon che si evolve in shelgon e poi nel drago salamance (secondo me fortissimo), pescando con Amo Super in questo laghetto acchiapperai anche barboach. Usciamo fuori e con volo dirigiamoci a Verdeazzupoli ed usiamo surf a sud nei percorsi 127, 128 ed inizio 129, ma invece di girare a sinistra, entriamo in un tratto di mare costeggiato da scogli, usiamo cascata ed arriviamo a.....

Idropoli
Slogan: "Un paradiso fatto di fiori, mare e POKéMON"

Curiamoci subito al Centro POKéMON sulla destra, poi entriamo nella grotta Via Vittoria. Attenzione perché ci sono molti POKéMON con livelli sopra a 40, sia selvatici che con gli allenatori. Troverai anche i seguenti oggetti:

+Ricarica Totale
+PP-SU
+Cura Totale

Dopo aver salito una cascata e ridisceso dall'altra parte, troveremo un'uscita, ma quando ci avvicineremo Lino ci viene incontro di corsa ringraziandoti e sfidandoti per l'ennesima volta. Ha i seguenti POKéMON:

Altaria liv. 45
Magneton liv. 41
Delcatty liv. 43
Roselia liv. 44
Gardevoir liv 45

Battuto Lino arriveremo alla Lega POKéMON. Lì potremo cura la nostra squadra e potremo comprare quello che ci serve per combattere contro gli allenatori della Lega. Qui c'è anche Ricarica Totale che ti cura sia lo stato che la salute insieme.... purtroppo costano 3000 l'uno.... Surprised(((. Ahhh ...dimenticavo, andateci con PKOéMON a livelli alti (da 45 a 50, ma NON FATE SUPERARE il livello 50 ai vostri POKéMON ... ve lo dico dopo), perché se perdete con uno qualsiasi dei SUPERALLENATORI della Lega il vostro gruzzolo si dimezzerà. Tra parentesi gli attacchi che mi hanno funzionato di più, ma non è detto che voi con altri attacchi non vinciate lo stesso. Il primo è Fosco che ha:

Mightyena liv.46, (un bel Fulmine lo stende)
Cacturne liv. 46, (con Codacciaio si può, attenti al suo Finta)
Sharpedo liv. 48, (anche con lui Fulmine)
Absol liv. 49, (Codacciaio va bene, ma attenti a Lacerazione)
Shiftry liv. 48, (idem qui Codacciaio)

La seconda è Ester con POKéMON di tipo spettro:

Dusclops liv. 48, (Fulmine)
Dusclops liv. 51, (idem con patatine)
Banette liv. 49, (un Surf può andar bene, ma anche Fulmine)
Sableye liv. 50, (Tuono o Fulmine è OK)
Banette liv. 49, (come Banette sopra)

La terza allenatrice è Frida con POKéMON di tipo ghiaccio:

Glalie liv. 50, (Codacciaio fa il suo dovere)
Sealeo liv. 50, (Tuono o Fulmine sono efficaci)
Sealeo liv. 52, (Tuono o Fulmine come sopra)
Glalie liv. 50, (Codacciaio fa il suo dovere, ma attenti a Geloraggio)
Walrein liv. 53, (Tuono o Fulmine vanno bene ma il suo Purogelo è letale)

Il quarto allenatore è Drake e ha POKéMON di tipo drago .... che fantasia però...

Shelgon liv. 52, (Geloraggio è OK)
Flygon liv. 53, (come sopra)
Altaria liv. 54, (stesso attacco)
Flygon liv. 53, (è monotono, ma va bene sempre Geloraggio)
Salmance liv. 55, (Geloraggio e alla prossima puntata)

Ricurate tutti i POKéMON e salvate prima di entrare nella prossima porta, perché come entrate iniziate subito a parlare e non avrete più tempo di fare niente.

Il Campione della Lega non è popodimeno che .... Rocco. I primi tre POKéMON vengono battuti bene con Fulmine o Tuono, quindi mettete per primo un POKéMON che ha attacchi elettrici. Rocco usa i seguenti POKéMON:

Scarmory liv. 57, (Tuono o Fulmine è OK)
Aggron liv. 56, (come sopra)
Metagroos liv 58, (idem)
Claydon liv. 55,
Armaldo liv. 56,
Cradily liv. 56,

Una volta battuta la lega, dopo tutte le feste ed i complimenti di tutti, vi ritroverete a casa vostra e vostro padre vi darà il Biglietto Nave, che servirà tra l'altro per andare alla Torre Lotta. Se guardate la televisione sentirete che i cittadini hanno visto un POKéMON volante blu, ma tutte le volte che battete la lega apparirà un messaggio diverso. La seconda volta che battete la Lega, vostra madre vi darà Monetamuleto. Quindi uscite e rechiamoci nella casa di Rocco a Verdazzupoli e prendiamo un POKéMON che ci ha lasciato sul tavolo (Beldum). Molte volte che entrate in Via Vittoria, dalla parte della Lega, troverete Lino che vorrà combattere con voi, e questo è utile per far crescere di livello e far evolvere in fretta molti POKéMON in quanto il livello dei suoi cresce di volta in volta, ma mi raccomando non più di 50 di livello ...... per ora. Andiamo a Porto Alghepoli o Porto Selciopoli e prendiamo la nave per andare alla Torre Lotta.

Torre Lotta
Arrivati parliamo con la signorina al bancone che vi farà scegliere tra due tipi di sale da combattimento. Nella prima devi usare solo tre POKéMON di livello fino a 50 (ecco perché dell'avvertimento precedente) e nella seconda sala puoi usare solo POKéMON con livello da 51 a 100. Inutile dire che più i POKéMON si avvicinano al livello massimo e più possibilità di vincere ci sono. Qui fanno molto comodo le Conchinelle, gli Avanzi (assegnati ai POKéMON coi quali si combatte) e le bacche, perché non si possono usare strumenti per curarsi durante gli incontri. Quando decidi di combattere, incontrerai 7 allenatori che hanno tutti POKéMON a livello massimo (cioè 50 nella prima sala e 100 nella seconda). Se li sconfiggerete tutti avrete come superpremio ....udite udite.... :

1 Zinco alla prima, (che bel premio)
1 Calcio alla seconda, (non ho parole)

Ora facciamo i percorsi 127, 128, 129, 130 (in questa rotta ho incontrato molte volte anche Latios/Latias) e 131. Prima di arrivare alla prossima città (Orocea) e precisamente dove incontrerete un nuotatore con i capelli rossi, sopra a lui c'è un'entrata tra gli scogli. Andate a sinistra e poi a destra ed arriverete all'isola:

Torre dei Cieli
Entrate ed uscite dall'altra parte. Entrate nella torre, dove ci sono POKéMON di livello di 50 circa. Qui incontrerete Dusclops, Claydol, Mawile e inoltre Golbat di livello alto con Malosguardo che vi servirà per catturare Latios/Latias e raramente Altaria. Dovrete essere provvisti anche della Bici da Corsa per superare le crepe in velocità altrimenti non raggiungerete mai il quarto piano.... ah, ricordatevi di salvare dopo ogni pezzo che siete riusciti a passare. Al terzo piano dovrete cadere da uno dei due pezzi di soffitto davanti alla porta centrale e poi, dopo aver fuso il joy-pad vi troverete davanti a Rayquaza a livello 70. Salvate perché spesso si confonde e si uccide da solo e non lo potresti catturare. I suoi attacchi sono Oltraggio (devastante), Volo, Riposo e Extrarapido. Io avevo, tra le altr cose, anche 35 Revitalizzanti, 16 Ricariche Totali, 31 Ultra Ball e 1 Timer Ball (essenziale). In squadra avevo Salamance a livello 51 (con Volo, Dragatigli e altro) e Pelliper a livello 46 (con Geloraggio, Bora e altro) gli altri non hanno importanza. Io agivo in questo modo: Rayquaza usava Oltraggio e metteva KO Pelliper, cambiavo con Salamance che con la sua Prepotenza abbassava l'attacco a Rayquaza, ma non colpivo; usavo invece Revitalizzante e Pelliper esausto si ricaricava della metà. Lui di nuovo usava Oltraggio e mi faceva fuori Salamance ed io rifacevo entrare Pelliper e Revitalizzavo Salamance e così via fino a che lui non aveva finito Oltraggio (15 volte). Le altre sue tre mosse non mi impensierivano più di tanto e colpivo con Geloraggio, se avevo Pelliper o con Dragatigli se avevo Salamance che gli portavano la linea della vita a meno di metà. Ho usato molte Ultra Ball, ma anche se era con la linea della salute in rosso e dormiva perché aveva usato Riposo, non riuscivo a catturarlo. Poi dopo un po' che lottavamo ho usato la Timer Ball e l' ho acchiappato...... urrahh..... . Ora ripartiamo a sinistra del percorso 130 per arrivare ad:

Orocea
Slogan: "Dove il sole del mattino posa il suo sorriso sulle acque”

Nella prima casetta un uomo ti dice che ci sono tre POKéMON che rappresentano la forza della Roccia, del Ghiaccio e dell'Acciaio e che si nascondono nei meandri delle grotte sottomarine. La sua compagna dice l'enigma che: “Sei punti aprono tre porte”, non scordiamocelo. Poi troviamo il Centro POKéMON per ricurarci, una casa dove ti danno la MT 27 (Ritorno) e una bambina che ti chiede il POKéMON bellossom per una corsola, ma basta pescare qui con super amo che di corsole ne trovi a migliaia. In un'altra casa ti parlano di un'Isola Miraggio che appare e scompare. Andando a sinistra nel percorso 132 ci imbatteremo in una specie di corrente che non permette di tornare indietro. Andate nella parte più in basso a sinistra ed entrate nella corrente che vi porterà in un isoletta con un allenatore da battere. Portiamoci sempre nella parte più bassa e usiamo surf. Troveremo due nuotatrici da combattere. Sempre stando nella parte bassa arriveremo ad un'acqua bassa. Portandoci al centro del confine più a ovest di quest'acqua bassa, arriveremo in un'altra acqua bassa, sempre usando Surf al centro della sinistra arriveremo in un una specie di quadrato ed usiamo SUB nella parte più scura. Una volta sott'acqua entriamo nell'apertura, andiamo a sud fino a trovare una roccia con sopra incisi questi segni:

Immagine 1

Che vuol dire “RISALI DA QUI”.... Come faccio a saperlo ? Beh, andiamo avanti. Premiamo B e ci troveremo nella ....

Sala Incisa
Dentro a questa grotta ci troveremo diversi cumuli con sopra incisi dei segni simili a quelli trovati precedentemente. La disposizione di questi cumuli, rispetto alla scritta a nord, ed il loro significato è la seguente:

Immagine 2

Andando in cima alla grotta c'è una frase che dice : “QUI DEVI SCAVARE”.
Usate Fossa e la parete si aprirà. Entrate nel buco ed esaminate la parte in alto.
La frase dice: “PRIMO RELICANTH, ULTIMO WAILORD”. Quindi mettete nelle posizioni specificate dalla frase i POKéMON indicati nel gruppo. A questo punto una specie di terremoto vi farà capire che qualche porta in lontananza si sta aprendo (le tre rovine), usate Fossa e andiamo a rimettere i POKéMON che avevi per affrontare le battaglie per catturare i tre POKéMON robot, lasciando però chi usa Volo e Forza. Partiamo così per la cattura dei tre Reiji o Regi.

Regice (Regi di Ghiaccio)
Andiamo a Petalipoli, dirigiamoci a sinistra nel percorso 104, entriamo nell'acqua con Surf e sbarchiamo sulla prima isoletta. Andate dalla parte opposta dell'isola e con Surf risalite sino a trovare una grotta con un passaggio (prima non c'era). Salvate ed entrate nella Grotta Insulare. La frase posta sulla roccia a nord dice: “ATTENDI IMMOBILE DUE PARTI DI TEMPO”. Quindi aspettare circa due minuti e si aprirà la parete. Entriamo, SALVATE, e avviciniamoci a Regice, un POKéMON con le sembianze di un robot di ghiaccio. Usando fulmine gli abbasserete la vita e usando molte e varie Ball dovreste riuscire a catturarlo. Non è difficile come incontro, ma il difficile viene quando usate le ball, perché anche addormentato e con un filo rosso di salute riesce sempre a liberarsi. Se non ci riuscite e consumate molte ball e vari strumenti, non salvate e ricominciate dall'ultimo salvataggio. Comunque dopo averlo catturato dirigiamoci al percorso 111 per catturare....

Regirock (Regi di Roccia)
Andiamo a Cuordilava, dirigiamoci a destra nel percorso 112, poi 111, entriamo nel deserto ed andiamo a sud. Entriamo nella grotta e leggiamo la frase in cima alla parte che dice: “DESTRA DESTRA , POI DUE VOLTE VERSO IL BASSO E INFINE FORZA”. Quindi facendolo si aprirà la parete ed entreremo nelle Rovine Sabbiose. SALVATE. Iniziando la lotta vi accorgerete che anche questo Regi non è molto forte, eppure è difficilissimo catturarlo. Ho provato con tutte le Ball, addormentandolo, inibendolo, ma senza riuscirci per molte volte. Poi, quando finisce tutti i suoi colpi, usa “Scontro” e si fa un danno per se e ne fa poco a noi. Praticamente si uccide pur di non farsi catturare....sfiga.... Comunque dopo varie prove c'è stata la svolta e l' ho catturato. Andiamo ora al percorso 120 per finire, catturando....

Registeel (Regi d'Acciaio)
Andiamo a Porto Alghepoli, curiamoci se ne abbiamo bisogno e dirigiamoci a sinistra nel percorso 121, poi 120, saliamo le scalette, entriamo nell'erba alta, risaliamo le scalette ed arriviamo alla Tomba Antica. Entriamo e sul fondo troviamo la solita scritta codificata che dice: “ORA , IN PACE COL TEMPO , ALZATI IN VOLO AL CENTRO”. Portatevi al centro della stanza, usate Volo e si aprirà anche quest'ultima parete. SALVATE. Iniziate l'attacco all'ultimo Regi. Anche con lui i soliti problemi, non è molto forte, ma è duro da acchiappare ..... nessun problema, eventualmente dobbiamo riprovare più volte. Alla fine anche lui ha fatto parte del mio POKéDEX.

Isola del Sud (Biglietto Eone)
Per Prima cosa l'Isola del Sud è l'isola dove potrete catturare Latios o Latias. Io comunque l'ho catturato nel percorso 130 (casualmente apparso), usando Malosguardo di Golbat che gli impedisce di fuggire. Oltre al POKéMONn Leggendario avrete anche uno Strumento Utilissimo per Questo Pokémon, si tratta della SOUL DEW, che aumenta Attacco e Difesa Speciale di Latios/Latias.

Per raggiungere questa stupenda isola avrete bisogno di un po' di cose:
- Game Boy Advance
- Card E-Reader
- Cartuccia di Pokémon Rubino o Zaffiro
- Biglietto Eone, in vendita su eBay.

Ecco come funziona il tutto.
Per prima cosa dovrete attivare gli Eventi Segreti, quindi seguite il seguente procedimento.
Dirigetevi a Petalipoli, entrate nel Centro Pokémon e parlate con la persona vicino al computer per modificare il vostro Profilo. Mettete la frase: “Evento Segreto è Fantastico” (per trovare velocemente le parole premete Select e cercatele in ordine alfabetico) e lui vi risponderà: “Ora sei un membro del CLUB EVENTI SEGRETI!”. Salvate e spengete il Game Boy Advance (non funziona con l'emulatore su PC). Adesso attaccate il Card E-Reader, accendete il GBA e troverete una nuova opzione, “EVENTI SEGRETI”, selezionatela e alla finestra successiva passate il Biglietto Eone nell' E-Reader. Una volta passata la carta vi ritroverete nella Palestra di Petalipoli dove il padre del vostro avversario vi darà il Biglietto Eone. Adesso che avete il Biglietto, potete andare al Porto Alghepoli ed usarlo. Ricordatevi che potrete dirigervi solamente una VOLTA all'Isola del Sud, quindi non sprecate questa possibilità! Cercate di ottenere il massimo da questo vostro viaggio. Se volete invece visitare l'isola con mezzi più pratici, sulla vostra Rom (non funziona con emulatore PC), inserite questo codice GameShark

E5FC33277766DEE9

e ritirate il Biglietto Eone dal Vostro PC.

E bene... fino a qui arriva questo aggiornamento.

Pokemon e i loro attacchi

Nella seguente lista troverai i tipi, e sotto le debolezze e vantaggi di ognuno sugli altri:

+Normale.
Danneggia di più: Nessuno
Non fa niente a: Fantasma.
Fa un male insignificante a: Roccia, Acciaio.

+Volo.
Danneggia di più: Erba, Lotta, Coleottero.
Fa un male insignificante a: Roccia, Acciaio, Elettricità.

+Elettricità.
Danneggia di più: Acqua, Volo.
Non fa niente a: Terra.
Fa un male insignificante a: Erba, Drago, Elettricità.

+Fuoco.
Danneggia di più: Erba, Ghiaccio, Acciaio, Coleottero.
Fa un male insignificante a: Acqua, Fuoco, Roccia, Acqua, Drago.

+Acqua.
Danneggia di più: Roccia, Terra, Fuoco.
Fa un male insignificante a: Erba, Acqua, Drago, Erba.

+Erba.
Danneggia di più: Acqua, Terra, Roccia.
Fa un male insignificante a: Fuoco, Erba, Acciaio, Coleottero, Veleno, Volo.

+Lotta.
Danneggia di più: Normale, Roccia, Acciaio, Scuro.
Non fa niente a: Fantasma.
Fa un male insignificante a: Veleno, Coleottero, Psichico, Volo.

+Veleno.
Danneggia di più: Erba.
Non fa niente a: Acciaio.
Fa un male insignificante a: Roccia, Veleno, Coleottero, Terra.

+Fantasma.
Danneggia di più: Fantasma, Psichico.
Non fa niente a: Normale.
Fa un male insignificante a: Scuro, Acciaio.

+Roccia.
Danneggia di più: Fuoco, Coleottero, Volo, Ghiaccio.
Fa un male insignificante a: Terra, Acciaio, Roccia.

+Terra.
Danneggia di più: Elettricità, Fuoco, Veleno, Acciaio, Roccia.
Non fa niente a: Volo.
Fa un male insignificante a: Erba.

+Coleottero.
Danneggia di più: Erba, Psichico, Scuro.
Fa un male insignificante a: Roccia, Acciaio, Coleottero, Veleno, Volo.

+Psichico.
Danneggia di più: Lotta, Veleno
Non fa niente a: Scuro.
Fa un male insignificante a: Psichico, Acciaio.

+Acciaio.
Danneggia di più: Roccia, Ghiaccio.
Fa un male insignificante a: Fuoco, Acqua, Elettricità, Acciaio.



+Ghiaccio.
Danneggia di più: Erba, Volo, Drago, Terra.
Fa un male insignificante a: Fuoco, Acciaio, Acqua, Ghiaccio.

+Scuro.
Danneggia di più: Psichico, Fantasma.
Fa un male insignificante a: Scuro, Acciaio, Lotta.

+Drago.
Danneggia di più: Drago.
Fa un male insignificante a: Acciaio.

Soluzione
- Purché tu voglia allenare, e stai in un posto con POKéMON selvaggi di livello considerevole, metti al primo posto del tuo gruppo un POKéMON con l'abilità "Palla Fumo"; se invece, ti annoia l'essere attaccato ad ogni momento da POKéMON deboli, mettine uno con "Flash".
- Clicca il tasto A su qualsiasi sasso isolato, sia su qualsiasi terreno che nell'acqua bassa. Anche sulle macchie più scure dell'erba o in fondo al mare perché spesso si nascondono degli oggetti.
- Evita più che puoi l'uso di Caramelle Rare e non usarle solo perché le hai trovate, fanne un uso oculato.
- Se vuoi dare ad un POKéMON oggetti incrementatori come Proteina e Zinco, cerca di farlo attorno al livello 50, perché è quando sviluppano di più il suo status, prendendo in considerazione le nature.
- Non giudicare un POKéMON per la sua apparenza; i suoi movimenti possono esserti utili con la strategia, e possono perfino, se hai la sufficiente esperienza, sconfiggere quasi qualunque opponente.
- Non esiste un gruppo perfetto, anche se pensi che il tuo lo sia, comunque più vari è e meglio è.
- Se hai un POKéMON con l'abilità "Levitare", non credere che con ciò Lui possa trasformarsi in tipo "Volo"; è solo una tra le altre molte abilità.
- Molto utile è anche “Condividi Esperienza”, rilasciato dal capo della DEVON dopo aver portato la lettera a Rocco ed il pacco al Cap. Remo”, che dato ad un POKéMON del nostro gruppo può farlo crescere senza combattere.
- Se ti urge avere denaro, litiga contro ogni allenatore che puoi, e anche meglio con quelli degli "Allenatori", del POKéNAV. Preferibilmente, dai a qualche membro del gruppo l'oggetto "Monetamuleto". Per esempio, Elegantone Gabriele ti darà approssimativamente con Monetamuleto $14400, solo per vincere il suo Linoone.
- Se non hai e non vuoi o non puoi comprare un apparato decodificatore, o gameshark, e vuoi avere multipli POKéMON con movimenti MT, puoi usare l'allattamento come mezzo di salvataggio. Per esempio, Dustox e Gulpin possono imparare Tossina senza necessità di MT, cosicché combina dei POKéMON che siano dello stesso tipo per avere un uovo con quel movimento.
- Per avere maggiori opportunità di acchiappare una creatura selvaggia, i migliori status che possono provocarlo sono Sonno o Gelo; fagli scendere tutti gli HP possibili, senza eliminare il tuo obiettivo, e tira la palla che corrisponda al tuo gusto, e se non risulta torna a cerca di riuscirci.
- Per riuscire un'evoluzione per amicizia, devi attaccarti molto al POKéMON che vuoi che si evolva; evitare che perda, farlo partecipare alle lotte, dargli oggetti e pokémelle che siano del suo gusto e passare tempo con lui; così potrai evolverlo in pochi livelli. Anche l'affezionamento darà un gran potere all'attacco, solo così, per esempio, puoi ottenere molto presto un “crobat” nel gioco.

Pokedex

Di seguito, troverai una lista con il Numero, il Nome, il Livello di Evoluzione ed il Luogo dove si trova:

#01 - Treecko, trovato all'inizio
#02 - Grovyle, liv. 16
#03 – Sceptile, liv. 36
#04 – Torchic, trovato all'inizio
#05 - Combusken, liv. 16
#06 - Blaziken, liv. 36
#07 – Mudkip, trovato all'inizio
#08 - Mashtomp, liv. 16
#09 – Swampert, liv. 36
#10 - Poochyena, percorsi 101, 102, 103
#11 - Mightyena, liv. 18
#12 - Zigzagoon, percorsi 102, 116, 121; Bosco Petalo.
#13 - Linoone, liv. 20, percorsi 121, 128
#14 – Wurmple, percorsi 102, 104, Bosco Petalo – Si evolve in Silcoon o Cascoon a seconda del sesso
#15 - Silcoon, liv. 7, Bosco Petalo
#16 – Beautifly, liv. 21
#17 – Cascoon, liv. 7, Bosco Petalo
#18 – Dustox, liv. 21
#19 – Lotad (solo Zaffiro) , percorsi 102, 114
#20 - Lombre, liv. 14 (solo Zaffiro) , percorso 114
#21 – Ludicolo (Pietraidrica) (solo Zaffiro)
#22 – Seedot (solo Rubino) , percorsi 102, 114
#23 - Nuzleaf, liv. 14 (solo Rubino) , percorso 114
#24 – Shiftry (Pietra Foglia) (solo Rubino)
#25 – Taillow, Bosco Petalo, percorsi 104, 115 e 116
#26 - Swellow, liv. 22, percorso 115
#27 - Wingull, percorsi 110, 121, 123, 115, 118, 103, 104, 105...
#28 - Pelipper, liv. 25, Porto Selciopoli, Porto Alghepoli, Bluruvia (con surf)
#29 - Ralts, percorso 102
#30 - Kirlia, liv. 20
#31 - Gardevoir, liv. 30
#32 – Surskit, percorsi 102, 114, 117, 120, 111...
#33 - Masquerain, liv. 22
#34 – Shroomish, Bosco Petalo
#35 - Breloom, liv. 23
#36 - Slakoth, Bosco Petalo
#37 - Vigoroth, liv. 18
#38 - Slaking, liv. 36
#39 – Abra, Grotta Pietrosa
#40 - Kadabra, liv. 16
#41 - Alakazam (scambio)
#42 – Nincada, percorso 116 - (si evolve in Ninjask e Shedinja - Prima che Nincada salga al livello 20, devi avere almeno una poké ball nel tuo inventario e meno di cinque POKéMON nel tuo gruppo, così appariranno insieme nel gruppo)
#43 - Ninjask, liv. 20
#44 - Shedinja, liv. 20
#45 – Whismur, percorsi 116, Tunnel Menferro
#46 - Loudred, liv. 20, Via Vittoria (pianterreno)
#47 - Exploud, liv. 40
#48 – Makuhita, Grotta Pietrosa, Ferrugipoli (cambio per un slakoth)
#49 - Hariyama, liv. 24, Via Vittoria (terra, P1S)
#50 – Goldeen, Petalipoli, Via Vittoria, Zona Safari (sud-ovest) (amo vecchio/amo buono)
#51 - Seaking, liv. 33, Zona Safari (nord-ovest e sud-ovest) (amo super)
#52 – Magikarp, da tutte le parti (vecchio amo principalmente)
#53 - Gyarados, liv. 20, Verdazzupoli (amo super)
#54 – Azurill (Amicizia - Combinazione di marill con Marearoma in Club Via Cavo POKéMON)
#55 – Marill, percorsi 117, 120, Petalipoli
#56 - Azumarill
#57 – Geodude, Grotta Pietrosa (terra), percorsi 111, 114, Zona Safari (nord-est)
#58 - Graveler, liv. 25, Via Vittoria (P1S)
#59 - Golem (scambio)
#60 – Nosepass, Grotta Pietrosa (P2S) (usando Spaccaroccia sulle pietre)
#61 – Skitty, percorso 116, Forestopoli (in cambio di un pikachu)
#62 - Delcatty (Pietra Lunare)
#63 – Zubat, Grotta Pietrosa (P2S), Cascate Meteora, Grotta dei Tempi (P3S)
#64 - Golbat, liv. 22, Grotta Ondosa (P1S, P2S), Via Vittoria (P2S), Grotta dei Tempi
#65 – Crobat (Amicizia)
#66 – Tentacool, da molte parti (usando Surf, amo vecchio/amo buono)
#67 - Tentacruel, liv. 30, Nave Abbandonata (P1S) (usando Surf, amo super)
#68 – Sableye (solo Zaffiro), Grotta dei Tempi (P3S), Via Vittoria
#69 – Mawile (solo Rubino), Grotta dei Tempi (P3S), Via Vittoria (P2S), Grotta Pietrosa
#70 – Aron, Via Vittoria (Terra), Grotta Pietrosa (P1S, P2S)
#71 - Lairon, liv. 32, Via Vittoria (P2S), Zona Safari (nord-ovest)
#72 - Aggron, liv. 42
#73 – Machop, percorso 112, Cammino Ardente
#74 - Machoke, liv. 28
#75 - Machamp (scambio)
#76 – Meditite, Monte Pira
#77 - Medicham, liv. 37, Via Vittoria (P1S, P2S)
#78 – Electrike, percorsi 110, 118
#79 - Manectric, liv. 26, percorso 118
#80 – Plusle, percorso 110
#81 - Minun, percorso 110
#82 – Magnemite, Ciclanova
#83 - Magneton, liv. 30, Ciclanova
#84 - Voltorb, Ciclanova
#85 - Electrode, liv. 30, Ciclanova, Covo Team Magma/Idro
#86 - Volbeat, percorso 117 (solo maschio)
#87 - Illumise, percorso 117 (solo femmina)
#88 - Oddish, percorsi 110, 117, 121, Zona Safari (nord e sud)
#89 - Gloom, liv. 21 (si evolve in Vileplume con Pietra Foglia, o Bellossom con Pietra Solare), , percorsi 121, 123, Zona Safari (nord e sud)
#90 - Vileplume
#91 - Bellossom
#92 – Doduo, Zona Safari (Sud-ovest, nord-ovest e sud-ovest)
#93 - Dodrio, liv. 31, Zona Safari (nord-ovest)
#94 – Roselia, percorso 117
#95 - Gulpin, percorso 110
#96 - Swalot, liv. 26
#97 - Carvanha, percorsi 118, 119 (meglio con Super amo)
#98 - Sharpedo, liv. 30
#99 – Wailmer, Porto Selciopoli, Orocea, Verdazzupoli, percorsi 103, 134 (Amo buono/Super amo)
#100 - Wailord, liv. 40
#101 – Numel, Cammino Ardente, percorso 112, Passo Selvaggio
#102 - Camerupt, liv. 33
#103 – Slugma, Cammino Ardente
#104 - Magcargo, liv. 38
#105 – Torkoal, Cammino Ardente
#106 – Grimer, Cammino Ardente
#107 - Muk, liv. 38
#108 - Koffing, Cammino Ardente
#109 - Weezing, liv. 35
#110 – Spoink, Passo Selvaggio
#111 - Grumpig, liv. 32
#112 – Sandshrew, percorsi 113, 111 (zona desertica)
#113 - Sandslash, liv. 22
#114 – Spinda, percorso 113 (vari disegni)
#115 - Skarmory, percorso 113
#116 - Trapinch, percorso 111 (zona desertica)
#117 - Vibrava, liv. 35
#118 - Vologon, liv. 45
#119 - Cacnea, percorso 111 (zona desertica)
#120 - Cacturne, liv. 32
#121 - Swablu, percorsi 114, 115
#122 - Altaria, liv. 35
#123 – Zangoose (solo Rubino), percorso 114
#124 – Seviper (solo Zaffiro), percorso 114
#125 – Lunatone (solo Zaffiro), Cascate Meteora (Entrata, piano 1)
#126 – Solrock (solo Rubino), Cascate Meteora (Entrata, piano 1)
#127 – Barboach, percorsi 111, 114, 120, Via Vittoria, Cascate Meteora (Buono/Super amo)
#128 - Whiscash, liv. 30, Via Vittoria (P2S), Cascate Meteora (P1S) (Super amo)
#129 - Corphish, percorsi 102, 117, Petalipoli (Buono/Super amo)
#130 - Crawdaunt, liv. 30
#131 - Baltoy, percorso 111 (zona desertica)
#132 - Claydol, liv. 36
#133 – Lileep, porta il Radifossil del percorso 111 alla Devon SPA, in Ferrugipoli
#134 - Cradily, liv. 40
#135 - Anorith, porta il Fossilunghia del percorso 111 alla Devon SPA, in Ferrugipoli
#136 - Armaldo, liv. 40
#137 – Igglybuff (amicizia da Jigglypuff)
#138 – Jigglypuff, percorso 115
#139 – Wigglytuff (Pietra Lunare)
#140 – Feebas, dopo che cambi la frase che è di moda in Bluruvia in “tí mism@” (purtoppo non so cosa vuol dire in spagnolo), Feebas apparirà in sei posti, dove potrai pescarlo, nella rotta 119; quei posti potranno essere sulla spiaggia o usando surf, cosicché preparati a fermarti un gran mucchio di volte. Puoi disperare se giochi con le batterie. (meglio comunque con Super amo)
#141 – Milotic (da Feebas con alta caratteristica di Bellezza, con le Pokémelle)
#142 – Castform, terminando in compito in Istituto Meteo, nel percorso 119
#143 – Staryu, Porto Alghepoli (Super amo)
#144 – Starmie (Pietraidrica)
#145 – Kecleon, percorsi 120 (Devonscopio), 118, 121, 123
#146 – Shuppet, In Rubino, Monte Pira ai piani 3 e 5; in Zaffiro percorsi 121, 123 e Monte Pira
#147 - Banette, liv. 37, (in Zaffiro, Grotta Incisa, piani 2 e 4)
#148 - Duskull, In Rubino, Monte Pira ai piani 4 e 6; in Zaffiro percorsi 121, 123 e Monte Pira
#149 - Dusclops, liv. 37, (in Zaffiro, Grotta Incisa, piani 2 e 4)
#150 – Tropius, percorso 119
#151 – Chimecho, Punta del Monte Pira
#152 - Absol, percorso 120
#153 - Vulpix, Monte Pira (fuori, nel foraggio)
#154 – Ninetails (Pietra Fuoco)
#155 – Pichu, (amicizia)
#156 – Pikachu, Zona Safari (sud-est e sud-ovest)
#157 – Raichu (Pietra Fulmine)
#158 – Psyduck, Zona Safari (nord-ovest e sud-ovest, facendo surf)
#159 - Golduck, liv. 33
#160 – Wynaut, Bimba di wobbuffet, con Distraroma incluso; Cuordilava, Isola Miraggio
#161 – Wobbuffet (amicizia) , Zona Safari (sud-est e sud-ovest)
#162 – Natu, Zona Safari (sud-est, sud-ovest e nord-ovest)
#163 - Xatu, liv. 25, Zona Safari (nord-est)
#164 – Girafarig, Zona Safari (sud-est e sud-ovest)
#165 - Phanpy, Zona Safari (nord-est)
#166 - Donphan, liv. 25
#167 - Pinsir, Zona Safari (nord-ovest)
#168 - Heracross, Zona Safari (nord-est)
#169 - Rhyhorn, Zona Safari (nord-ovest)
#170 - Rhydon, liv. 42
#171 – Snorunt, Grotta Ondosa (nella stanza di ghiaccio)
#172 - Glalie, liv. 42
#173 – Spheal, Grotta Ondosa (Entrata, piano in fondo)
#174 - Sealeo, liv. 32
#175 - Walrein, liv. 44
#176 – Clamperl - Si evolve in Huntail (scambio, con Deepseatooth) o Gorebyss (scambio
con Deepseascale incluso), percorsi 124, 126 (immergendoci, ed a volte con Super amo)
#177 - Huntail
#178 - Gorebyss
#179 - Relicanth, percorsi 124, 126 (immergendoci)
#180 – Corsola, Idropoli, percorso 128 (Super amo), Orocea (cambio con un Bellosom)
#181 - Chinchou, percorsi 124, 126 (immergendoci)
#182 - Lanturn, liv. 27
#183 – Luvdisc, Idropoli, percorso 128 (Buono/Super amo)
#184 – Horsea, percorsi 132, 134 (Super amo)
#185 - Seadra, liv. 32
#186 – Kingdra (intercambio, includendo un Drago)
#187 – Bagon, Cascate Meteora, nella piccola stanza dell'ultimo piano
#188 - Shelgon, liv. 30
#189 - Salamence, liv. 50
#190 – Beldum, Verdazzupoli, in casa di Rocco (dopo avere vinto la Lega POKéMON) (solo uno)
#191 - Metang, liv. 20
#192 - Metagross, liv. 45
#193 – Regirock, Rovine Sabbiose
#194 - Regice, Grotta Insulare
#195 - Registeel, Tomba Antica
#196 – Latias, si trova casualmente (salva il gioco dopo aver vinto la Lega POKéMON) (solo uno) (solo Zaffiro)
#197 – Latios, si trova casualmente (salva il gioco dopo aver vinto la Lega POKéMON) (solo uno) (solo Rubino)
#198 – Kyogre, Grotta dei Tempi, dopo Antro Abissale, (solo uno) (solo Zaffiro)
#199 - Groudon, Grotta dei Tempi, dopo Antro Abissale, (solo uno) (solo Rubino)
#200 – Rayquaza, Torre dei Cieli, ad est di Orocea, dopo avere vinto la Lega POKéMON) (solo uno)

Lista MT & MN

MT Mossa Descrizione
MT 01 Centripugno Potente, ma chi la usa tentenna se colpito dal nemico.
MT 02 Dragartigli Lunghi artigli affilati sferzano il nemico.
MT 03 Idropulsar Onde ultrasoniche che possono confondere il nemico.
MT 04 Calmante Concentrazione che aumenta l'ATT. SP. e la DIF. SP.
MT 05 Boato Mette in fuga il nemico per porre termine alla lotta.
MT 06 Tossina Avvelena il nemico con intensità crescente.
MT 07 Grandine Grandinata: il tipo GHIACCIO è l'unico a esserne immune.
MT 08 Granfisico Il corpo s'ingrossa e salgono DIFESA e ATTACCO.
MT 09 Semitraglia Da 2 a 5 raffiche di semi sul nemico.
MT 10 Introforza La potenza dell'attacco varia secondo il POKèMON.
MT 11 Giornodisole Migliora per 5 turni le mosse di tipo FUOCO.
MT 12 Provocazione Provoca il nemico perché usi solo mosse d'attacco.
MT 13 Geloraggio Un raggio gelido che può congelare il nemico.
MT 14 Bora Attacco di neve e vento che può congelare il nemico.
MT 15 Iperraggio È potente, ma chi la usa perde il turno successivo.
MT 16 Schermo Luce Parete di luce che riduce i danni dell'ATT. SP.
MT 17 Protezione Elude gli attacchi: se usato ripetutamente può fallire.
MT 18 Pioggiadanza Migliora per 5 turni le mosse di tipo ACQUA.
MT 19 Gigassorbimento Assorbe metà dei PS sottratti al nemico.
MT 20 Salvaguardia Forza magica: evita i problemi di stato.
MT 21 Frustrazione Più efficace se chi la usa non è amico del suo allenatore.
MT 22 Solarraggio Al primo turno assorbe la luce, al secondo attacca.
MT 23 Codacciaio Coda coriacea che colpisce il nemico. Può ridurre DIFESA.
MT 24 Fulmine Potente attacco elettrico che può causare paralisi.
MT 25 Tuono Il nemico è colpito da un tuono. Può paralizzare.
MT 26 Terremoto Terremoto. Non ha effetto sui nemici volanti.
MT 27 Ritorno Più potente se il POKèMON è amico dell'ALLENATORE.
MT 28 Fossa Al primo turno scava per attaccare al secondo.
MT 29 Psichico Potente attacco psichico: può ridurre DIF. SP.
MT 30 Palla Ombra Una sfera oscura sul nemico. Può ridurre DIF. SP.
MT 31 Breccia Arreca danno e distrugge barriere come RIFLESSO.
MT 32 Doppio Team Copie illusorie aumentano l' elusione.
MT 33 Riflesso Parete di luce che indebolisce gli attacchi fisici.
MT 34 Ondashock Infallibile scarica elettrica.
MT 35 Lanciafiamme Un flusso di fuoco che può scottare il nemico.
MT 36 Fangobomba Fango lanciato sul nemico. Può avvelenarlo.
MT 37 Terrempesta Una tempesta di sabbia colpisce per diversi turni.
MT 38 Fuocobomba Potente attacco di fuoco che può scottare il nemico.
MT 39 Rocciotomba Rocce bloccano il nemico. Può ridurre la VELOCITÂ.
MT 40 Aeroassalto Attacco rapidissimo e inevitabile.
MT 41 Attaccalite Impedisce al nemico di usare la stessa mossa di seguito.
MT 42 Facciata Con paralisi, avvelenamento o scottatura sale ATTACCO.
MT 43 Forza Segreta Aggiunge un effetto all'attacco secondo il luogo.
MT 44 Riposo Chi la usa dorme per 2 turni e recupera PS e stato.
MT 45 Attrazione Nemici del sesso opposto attaccano meno facilmente.
MT 46 Furto Può rubare lo strumento tenuto dal nemico.
MT 47 Alacciaio Si lancia ad ali spiegate contro il nemico.
MT 48 Baratto Chi la usa scambia abilità speciali con un'altro POKèMON.
MT 49 Scippo Ruba l'effetto della mossa che il nemico vuole usare.
MT 50 Vampata Potente attacco, ma riduce di molto l'ATT. SP.
MN Mossa Descrizione
MN 01 Taglio Attacca il nemico con lame o artigli affilati.
MN 02 Volo Vola alto nel primo turno e attacca nel successivo.
MN 03 Surf Un'onda enorme si abbatte sul nemico.
MN 04 Forza Raccoglie un mare d'energia per poi colpire il nemico.
MN 05 Flash Potente abbaglio che riduce la precisione.
MN 06 Spaccaroccia Un lancio di rocce che può ridurre la DIFESA.
MN 07 Cascata Carica il nemico con la forza di chi risale una cascata.
MN 08 Sub Al primo turno si immerge e attacca in quello seguente.
Bacche

Uno degli elementi più importanti è la Qualità che si distingue in:
Molto Tenera
Tenera
Dura
Molto Dura
Durissima

Il Sapore della Bacca invece si distingue in:
Pepata
Secca
Dolce
Amara
Aspra
che è un elemento molto importante per la creazione delle PokeMelle.

Su tutta Hoenn all'inizio del nostro viaggio troviamo di tanto in tanto dei piccoli terreni
fertili dove vi sono delle pianticelle di Bacche pronte ad essere raccolte, ma una volta
terminato il gioco, vi renderete conto che la numerazione delle Bacche è irregolare,
e vorrete esplorare tutte le Zone possibili per trovarle. Si conoscono fino ad ora ben 43 tipi di Bacche per il supporto nella battaglia e la creazione di pokémelle.

Le bacche di tipo 1 saranno usate per i POKéMON nel mezzo di una battaglia, esse curano l'alterazioni di stato o ripristinano i PP e gli HP, e quelle di tipo 2 vengono usate esclusivamente per la creazione di Pokémelle. Nelle info di ogni bacca si capisce subito di che tipo sono.

Una volta che avrete esplorato Hoenn da Cima a Fondo ci renderete conto che gli unici luoghi dove trovare le Bacche sono 24, se non li avete trovati tutti eccovi la locazione.

Percorso 102
Percorso 104 – in tre posti
Percorso 116
Percorso 117
Percorso 110
Percorso 103
Percorso 111
Percorso 114
Percorso 115 – in due posti
Percorso 118
Percorso 123
Percorso 119 - in tre posti
Percorso 120 - in tre posti
Percorso 121 - in due posti
Percorso 123 - in due posti

In tutte queste locazioni troverete le piante delle Bacche con DUE o TRE Bacche
da raccogliere, in ogni caso, dopo averle raccolte TUTTE ve ne mancheranno
ancora molte.

Giornalmente, nel percorso 115, potrai ricevere a caso una bacca del tipo 2; parla con il Collezionista, a nord dell'entrata delle Cascate Meteora.

Giornalmente a casa di Bacco Bacchini, nel percorso 123, il vecchio vi darà due di quasi tutte le bacche di tipo 2, e la vecchia, dicendogli una frase a vostra fantasia, vi darà un'altra bacca di tipo 2; inoltre potrai usare il suo esteso giardino per piantare dodici bacche.

Alcune frasi da dare alla vecchia per ottenere delle bacche rare:
GRANDE LOTTA - Baccamelos
SUPER GARA - Baccapalma
LATIOS DI CLASSE - Baccadurian

Andando dal Fiorista Bel Petalo, a sud di Ferrugipoli, dentro al negozio sulla destra, una nipotina di Bacco vi darà giornalmente una bacca di tipo 2.

Un'altra nipotina si trova a Ceneride, nella parte a sud/ovest della baia (usando Surf). La terza nipote si trova nel percorso 120 e l'ultima al percorso 111, vicino all'Ostello della Nonna. Tutte queste giornalmente vi daranno una bacca di tipo 2.

Pokèmelle

- Per creare pokémelle, usa il Mixer bacche; sta in qualunque centro di concorsi; più persone comunicano, più sarà migliore il risultato del vincitore; per creare pokémelle coi tuoi amici, usa il Mixer bacche di Porto Alghepoli.

- I sapori delle pokémelle colpiscono più certe caratteristiche nella seguente maniera:

Pepato: Classe
Secca: Bellezza
Aspro: Grazia
Dolce: Acume
Amaro: Grinta

Le pokémelle di colori elementari (rosso, blu, ecc..) colpiscono un solo campo, mentre i colori composti (azzurro chiaro, porpora, ecc..) né aumentano due-tre; i sapori puoi vederli in un quadro annesso sullo schermo, insieme col livello della quantità che aumenti.

- Quanto più scendi, quanto più il "feeling" (sentimento) di una pokémella, sarà migliore.

- Ogni volta che dai ad un POKéMON un pokémella, aumenterà una delle sue caratteristiche usate nei concorsi. Di seguito ti metterò i sapori favoriti ed odiati di ogni natura, dipendendo dalla pokémella. Il favorito sarà con quello che uscirà più beneficiato; se la pokémella ha tre sapori, gli saliranno tre delle sue caratteristiche.

I Concorsi

- I concorsi si dividono in due tappe; prima si giudica l'apparenza fisica; gli spettatori mostreranno il suo affetto per mezzo di cuori; questa tappa è importante perché può darti alla fine del vantaggio. Gli applausi sono influenzati dall'accordo di come hanno influito le pokémelle sui dati della caratteristica del concorrente. La seconda è la realizzazione di "appelli" (movimenti in sé); secondo la tua influenza, il giudice ti darà cuori che continueranno a determinare il posto nei 5 turni di questa tappa. Alla fine, appariranno i quattro concorrenti che saranno giudicati per la sua influenza nelle due tappe, e quello che più rapido riempie la sbarra, sarà il vincitore; il premio sarà un "Fiocco" che influirà in una certa parte nel gioco.

- Ci sono quattro categorie di concorsi: Normale, Super, Hyper e Master. Per il Normale, avrai bisogno del Contest Pass, e potrai far partecipare qualunque POKéMON, ma nei seguenti, si chiederà che il POKéMON abbia il "Fiocco" della categoria precedente.

- I concorsi si dividono in cinque tipi:

+Classe.
+Bellezza.
+Grazia.
+Acume.
+Grinta.

In ognuno, ti sarà dato un applauso e cuori bonus per fare un movimento d'accordo al concorso; tuttavia, ti saranno tolti anche se realizzi certi tipi di movimenti. Questa è la lista di movimenti ad evitare in ogni concorso:

Classe: Evita Bellezza e Grazia.
Bellezza: Evita Classe e Grinta.
Grazia: Evita Classe e Acume.
Acume: Evita Grazia e Grinta.
Grinta: Evita Bellezza e Acume.

- I bonus di cuori che riceverai saranno i seguenti:

+Eccitamento.
L'emozione del pubblico comincerà a zero, e se si fanno movimenti dello stesso tipo d'accordo col concorso, continuerà a salire, ed ogni volta che uno lo porta su, continuerà a guadagnare un cuore; se arrivi ad aumentarlo fino a cinque nel tuo turno, riceverai sei cuori extra.

+Condizione.
Quando fai un movimento che eleva il tuo status, riceverai una stella che aumenterà il tuo rendimento nella seconda tappa. Ogni stella darà 1 cuore.

+Combinazione.
Molti movimenti formano combinazioni e tirano fuori un gran bonus se si realizzano con inseguimento; purché un movimento faccia una combinazione, al prossimo turno sarà segnato in rosa; per la seguente lista, primo fai il movimento in maiuscolo e dopo uno di quelli che stanno sotto a quello stesso movimento, per ricevere un bonus grande.
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