[Guida] Pokemon Smeraldo (Parte 2)

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[Guida] Pokemon Smeraldo (Parte 2)

Messaggio  XRevenger il Ven Nov 06, 2009 5:31 pm

CENERIDE (3)

Volati anche voi qui a Ceneride, partirà una bellissima animazione di Rayquaza che scende dal cielo per intromettersi nella lotta tra gli altri due leggendari, facendoli fuggire via con un boato. Cessata quindi la tempesta, anche i leader dei due team nemici abbandoneranno la città pentiti, amareggiati, dispiaciuti, ecc. ecc...(mi crollano due miti). Parlando poi con Adriano e Rocco riceverete l'ultima macchina nascosta, l'MN Cascata, oltre chiaramente alle solite leccate di ringraziamento a cui siamo abituati in questo gioco.


Attenzione! Se volete potete tranquillamente far ritorno ad Orocea e catturare Rayquaza, stavolta non si è condizionati dal dover prima vincere la Lega, e soprattutto i pavimenti della torre sono ancora tutti interi. Arrivereste in cima in pochi secondi e senza difficoltà; l'unico problema starebbe nell'affrontare un pokemon come lui con un leggendario come lui con una squadra non ancora all'altezza, in fatto di livello (Rayquaza è al liv.70). Sta a voi decidere...
Nel caso decidiate di catturarlo, vi consiglio di non cedere alla tentazione di usare la Masterball, perchè vi sarà più utile in seguito!
A questo punto potete finalmente sfidare l'ultimissimo capopalestra Rodolfo con le sue tante allenatrici.
A fine battaglia vincerete l'MT Idropulsar e potrete ora usare l'MN ricevuta da poco per risalire le cascate sparse per Hoenn.
Per raggiungere il capopalestra in cima, basterà attraversare i pavimenti ghiacciati nell'ordine indicato qui sotto, ma vi consiglio comunque di rinforzare i vostri pokemon con le allenatrici al piano inferiore, che vi ho elencato partendo dalla sala più in alto presieduta dal gruppo più numeroso di bellezze assatanate, proprio perchè sarebbe più saggio una volta arrivati lì su, lasciarsi cadere per il pavimento e sfidarle tutte quante, da allenatori diligenti/masochisti quali siamo noi.
Prima di andarvene, non dimenticate di perlustrare la città in tutte le sue abitazioni, e in particolare due di esse: nella casetta immediatamente a destra del Centro Pokemon, una donna vi regalerà una Bambola Wailmer per decorare la base segreta o la vostra camera; nella zona ovest invece, nell'ultimissima casa in alto a sinistra, parlando col karateka otterrete l'MT Breccia.
Questa volta non abbiamo la sfera rossa o quella blu da riconsegnare ai due vecchi custodi sul Monte Pira, ma fateci ugualmente un salto e rivedrete in un'ultima mielosa occasione i veri protagonisti del gioco, i leader Max e Ivan che come promesso hanno riportato le due sfere sottrate al loro luogo d'appartenenza. Le parole della vecchia decrepita consacrano ufficialmente la caduta dei due miti.
(quanto buonismo in questo gioco, non esistono più i nemici di una volta come i Rocket, o gli avversari sleali come Gary...sigh...qui i cattivi si fanno monaci mentre l'avversario ti regalan sfere, detector, MN e occhialoni...)

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ATTENZIONE! ORA CHE SONO IN NOSTRO POSSESSO LE 8 MEDAGLIE E LE 8 MN, POTREMMO ANCHE FIONDARCI A IRIDOPOLI E DIVENTARE UNA VOLTA PER TUTTE CAMPIONI DELLA LEGA DI HOENN, MA ABBIAMO ANCHE TUTTO IL TEMPO E LA LIBERTA' DI GIRARE PER IL CONTINENTI E VISITARE GLI ULTIMISSIMI PERCORSI MANCANTI O QUELLE PICCOLE ZONE RAGGIUNGIBILI SOLO ADESSO GRAZIE A SURF, SUB e CASCATA.
SE PREFERITE RITORNARE SUI VECCHI PERCORSI PER LE ULTIME ESPLORAZIONI, PASSATE DIRETTAMENTE ALLA PAGINA SUCCESSIVA (ritornando in seguito qui), ALTRIMENTI PROSEGUITE QUI PER LA PROSSIMA DESTINAZIONE.
SIETE LIBERI DI SCEGLIERE COSA FARE PRIMA.




IRIDOPOLI - VIA VITTORIA

Surfando da Orocea, Ceneride o Verdeazzupoli, dirigetevi ora verso la parte est del percorso 128 perchè da qui raggiungerete Iridopoli (sarà necessario usare Cascata).
Non la si può definire una città, in realtà è solo una piccola isola che conduce all'arena della Lega Pokemon di Hoenn: oltrepassata la cascata potrete far riposare la squadra al centro medico lì vicino e ad entrarvi quindi nell'enorme grotta della Via Vittoria, l'ultimo grande ostacolo prima della prova finale. In questo lungo percorso avrete bisogno delle MN Surf, Cascata, Spaccaroccia, Forza e Flash, nonchè dei vostri pokemon migliori per affrontare la Lega, poichè già qui avrete modo di incontrare dei fantallenatori con pokemon di alto livello (oltre ovviamente ai pokemon selvatici di questa zona, che già di per sè sono abbastanza pericolosi).
In teoria non ci sarebbe un percorso preciso, fisso, da seguire per arrivare alla fine di Via Vittoria, perchè fortunatamente non è intricato come l'omologa location di RossoFuoco/VerdeFoglia. Ci sono moltissime scale, alcune delle quali conducono a degli oggetti ma in buona sostanza i tre piani sono tutti collegati tra loro, per cui sarebbe difficile perdersi.
Comunque, per tagliare la testa al Tauros, vi ho tracciato quello che ad occhio e croce dovrebbe essere il percorso più veloce per arrivare alla fine, escludendo quelle zone meno importanti di cui vi dicevo, ma che prima o poi dovreste ugualmente tornare a visitare per raccogliere gli oggetti, e che vi ho indicato con delle lettere. Le scale giuste da risalire invece sono segnate da numeri in ordine crescente; i numeri e le lettere bianche indicano semplicemente il punto in cui vi ritrovate salendo da una certa scala iniziale, segnata invece con le stesse lettere o numeri, ma di colore viola.

ATTENZIONE! Chi conosce Rubino/Zaffiro si ricorderà che quella pulce di Lino ci raggiungeva poco prima dell'uscita per la sua ultima sfida, magari dopo essere rimasti con 2-3 pokemon mezzi sfiancati......questa volta invece hanno avuto pietà di noi, per cui verrete fermati da Lino già all'inizio del percorso...

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LEGA POKEMON

Come sempre, all'uscita dalla Via Vittoria troverete una struttura con un centro medico ed un market insieme, in modo da revitalizzare i vostri pokemon e procurarvi gli oggetti necessari ad affrontare la Lega, il cui ingresso definitivo si trova sempre in questo edificio.
E come sempre ancora, una volta oltrepassata quella porta non potrete più tornare indietro ma dovrete sfidare i Super 4 che potete ed eventualmente farvi battere per uscirne. Tra una sfida e l'altra avete la possibilità di cambiare la disposizione dei vostri pokemon o di curarli con gli oggetti a disposizione, ma fate attenzione prima dell'ultimissima sfida con il campione della Lega, perchè una volta raggiunte le scale, vi muoverete automaticamente fino al suo cospetto fino all'inizio del combattimento, e quindi non potreste curare la squadra, se non quando vi trovate ancora nella sala dell'ultimo Super 4, Drake.

ATTENZIONE! COME ACCENNATO PRIMA, QUI DI SEGUITO TROVERETE TUTTI QUEI PERCORSI LA CUI ESPLORAZIONE NON ERA STRETTAMENTE NECESSARIA AI FINI DEL COMPLETAMENTO DEL GIOCO, E CHE POTEVANO ANCHE ESSERE MOMENTANEAMENTE TRALASCIATI, A DISCREZIONE DEL GIOCATORE.
AVREI POTUTO INSERIRLI IN TUTTE QUELLE PARTI DELLA GUIDA IN CUI SI OTTENGONO LE MN INDISPENSABILI PER RAGGIUNGERE TALI PERCORSI, MA DAL MOMENTO CHE AVREBBERO RICHIESTO TROPPI SPOSTAMENTI MAGARI IN PARTI OPPOSTE DI HOENN, HO PREFERITO DARE LA PRECEDENZA ALLO SVOLGIMENTO DELLA MISSIONE NEL SUO walktrough PIU' REGOLARE E SCORREVOLE.




PERCORSO 132 - PERCORSO 133 - PERCORSO 134

Il percorso 132 ad ovest di Orocea porta dritto ad Alghepoli ma è attraversato da numerose correnti marine che rendono molto difficoltoso il passaggio, o meglio, l'esplorazione completa di tutta questa zona.
Ovviamente arrivereste in ogni caso fino alla fine, ma se volete reperire ogni allenatore e ogni singolo oggetto qui presente, vi toccherà ripetere il percorso per più volte imboccando man mano una precisa linea di corrente, e senza avere sott'occhio una mappa dell'enorme area marina, la cosa potrebbe diventare parecchio frustrante...

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BRUNIFOGLIA (2) - PERCORSO 114, CASCATE METEORA, PERCORSO 118 (MN Cascata)

Volate a Brunifoglia, e come prima cosa ritornate nella casetta del prof.Cosmi per restituirgli il meteorite recuperato, in cambio vi regalerà l'MT Ritorno che per altro già avevate. Quindi dirigetevi ad ovest e risalite la cascata del percorso 114 per recuperare l'oggetto.
Proseguite ancora fino ad arrivare alle Cascate Meteora e risalite anche questa seconda cascata, continuando poi per le due direzioni indicate nelle immagini, soprattutto quella a nord-ovest. Arrivati in quel punto alto dove c'è un domadraghi, ritornate giù saltando per la discesa davanti a voi tenendovi però sempre sulla sinistra, in modo da ritrovarvi poi davanti alla scala che ci interessa.
Arriverete in una piccola grotta contenente l'MT Dragartigli, ma che è anche e soprattutto l'unica location del pokemon Bagon.
Uscendo dalla grotta, dirigetevi ora a sud verso un'altra zona dove recuperare un ultimo oggetto. A questo punto potete anche abbandonare le Cascate Meteora con una fune di fuga.
Procuratevi la bici da cross se non l'avete con voi, e volate adesso a Forestopoli. Scendete a sud verso il Centro Meteo, surfate nel canale del percorso 118 e risalite la terza cascata del gioco, attraverso la quale arriverete in una zona percorribile appunto con la bici da corsa, per via dei ponticelli che collegano le due sponde, entrambe con un oggetto da raccogliere.

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GROTTA PIETROSA (MN Spaccaroccia)

Cambiate ancora una volta la vostra bici con quella da corsa, e volate nella città di Bluruvia. Bisogna ritornare nella Grotta Pietrosa per visitare quella zona che abbiamo dovuto ignorare per via della salita (oltrepassabile solo grazie alla bici da corsa che adesso abbiamo con noi). In questo caso però la bici servirà anche per attraversare velocemente il terreno franato.
Restando ancora qui nella grotta, aprofittatene per stanare e catturare il rarissimo Nosepass, usando l'MN Spaccaroccia sui massi del secondo piano.

ATTENZIONE! Visitate il Circolo di Bluruvia alle spalle del centro medico, e parlate all'omino con gli occhiali perchè vi regalerà l'MT Fangobomba.

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PERCORSO 105, 106, 107, 108, 109 (MN Surf)

Volate a Petalipoli e proseguite per il percorso marino ad ovest della città, attraversando prima i percorsi 105 e 106, seguiti poi dal 107, 108 e dal 109, ovviamente ad est di Bluruvia. Gli allenatori che incontrerete qui sono facilmente superabili visto che, a questo punto del gioco, i nostri pokemon sono superiori ai loro di decine e decine di livelli. A parte qualche oggetto nascosto, l'unico particolare da segnalare è la Nave Abbandonata che però dovreste visitare preferibilmente solo dopo aver navigato lungo questi cinque percorsi.

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NAVE ABBANDONATA (MN SUB)

Ritornate a Bluruvia surfando nuovamente verso il percorso 107, ma stavolta visitate la vecchia Nave Abbandonata.
Sono solo due i punti della nave di maggiore importanza, ovvero la stiva sulla destra che vedete nella seconda immagine, e le cabine raggiungibili con l'MN Sub. Per sbloccare la porta della stiva, dovrete prima raggiungere la cabina indicata nel primo screenshot, dove troverete per l'appunto la chiave necessaria per aprirla, e un assistente del Cap. Remo vi accennerà qualcosa a proposito di uno Scanner situato in un posto sperduto della nave. Quindi tornate al punto precedente, raccogliete l'MT Geloraggio dalla stiva e immergetevi nella cabina al centro. Arriverete in una zona con sei cabine vicine tra loro completamente chiuse tranne una.
gni stanza contiene degli oggetti luccicanti sparsi sul pavimento, ma di questi solo uno è realmente la chiave di una stanza, mentre tutti gli altri "sono solo cianfrusaglie" metalliche.
Stanza dopo stanza dovrete raccogliere tutte le chiavi giuste per aprire le rispettive cabine, fino ad entrare nella numero 2 dove troverete finalmente lo Scanner. Non serve tornare dall'assistente, non vi darà assolutamente nulla, ciò che dovete fare adesso invece, è volare a Selcepoli e parlare col Cap. Remo allo scalo della città. In cambio dell'apparecchio recuperato, il capitano vi darà un oggetto a scelta tra la Squamabissi e il Denteabissi, entrambi necessari per far evolvere Clamperl in Gorebyss o Huntail. Visto che potrete averne solo uno fate bene la vostra scelta, soprattutto se avete una vaga intenzione di usare uno dei due pokemon in futuro.

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ATTENZIONE! LE LOCATION ESAMINATE ADESSO SONO TUTTE SUCCESSIVE ALLA VITTORIA SULLA LEGA DI HOENN, CIOE' SI TRATTA DI TUTTI QUEI LUOGHI INEDITI "SBLOCCATI" AUTOMATICAMENTE SOLO A PARTIRE DA QUEL PUNTO DEL GIOCO!





ALBANOVA

Come già sapete, dopo i titoli di coda che seguono alla vittoria sulla Lega, vi ritroverete automaticamente nella vostra casa di Albanova. Scendendo dalla vostra camera vedrete vostro padre Norman che vi consegnerà un biglietto a nome del sig. Marino: si tratta del biglietto grazie al quale potrete salire sulla M/N Marea, il famoso traghetto finalmente ultimato e pronto a salpare da Selcepoli.
Dopo che vostro padre andrà via, verrete attirati da una notizia data in TV riguardante l'avvistamento di un misterioso pokemon nei cieli di Hoenn; sappiamo già che si tratta di Latios/Latias, ma in questa versione potrete scegliere voi quale dei due pokemon sbloccare per la sua futura cattura. Infatti quando vostra madre vi chiederà il colore del pokemon avvistato, sarete voi in quel momento a fare la scelta: rosso per Latias, blu per Latios.
Infine uscendo da casa, verrete fermati dal prof. Birch che vi condurrà nel suo laboratorio; qui ci sarà anche l'ormai ex rivale e ad entrambi verrà aggiornato il pokedex con una grossa espansione che lo renderà Pokedex Nazionale, in quanto conterrà l'elenco di tutti e 386 i pokemon conosciuti fin'ora, compresi quelli della prima e della seconda generazione. Infatti alcuni di essi saranno catturabili da questo momento, proprio nel continente di Hoenn, mentre tutti gli altri dovrete necessariamente trasferirli dalle altre versioni.

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M/N MAREA (scalo di Alghepoli)

Ora che abbiamo un biglietto per il traghetto, non ci resta che farci un giro volando allo scalo di Selcepoli, con destinazione Alghepoli. Appena saliti a bordo, incontrerete il solito Scott che venuto a conoscenza della vostra vittoria riportata alla Lega di Hoenn, stavolta vi darà verbalmente l'invito definitivo a visitare il Parco Lotta di sua proprietà, ma per adesso preoccupiamoci di girare per il traghetto.
In ogni cabina c'è un allenatore da sfidare, con pokemon il cui livello si assesta oltre il 40 quasi per ognuno.
In una cabina in altro a destra in quello stesso piano del traghetto, riceverete l'MT Scippo da un omino con gli occhiali, mentre nella stiva del piano inferiore, rovistando nel cestino dei rifiuti in alto a sinistra, troverete i preziosissimi Avanzi.
Per anticipare l'arrivo del traghetto al porto di Alghepoli, qualora non fosse ancora arrivata, basterà riposare un paio di volte nella vostra cabina, la numero 2 (la quale funge quasi da centro medico, poichè dormire lì serve proprio a curare la squadra).

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TUNNEL SABBIOSO

Volate a Brunifoglia e fate ritorno alla casa del cercatore di fossili, perchè stavolta ci ritroverete l'ingresso del lunghissimo Tunnel Sabbioso che si apre da quel punto in cui l'avevate conosciuto. Ha un'unica direzione ed è privo di oggetti, ma come ho già detto sembra quasi non finire mai per quanto si estende. Arrivati al punto cieco, troverete con vostro grande sollievo il secondo fossile pokemon a cui avete dovuto rinunciare nella zona desertica (a dispetto di ciò che vi ha detto il ricercatore)! A parte questo, l'unico particolare da segnalare è che tra i pokemon selvatici che abitano il tunnel, potrete catturare addirittura Ditto.

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IL CAMPIONE ROCCO

Già che vi trovate ancora a Brunifoglia, dirigetevi verso le Cascate Meteora e ripercorrete quella strada che conduceva fino alla location dei Bagon, ma in questo caso dovrete prendere la scala a sud poichè vedrete un'altra zona nuova aprirsi nella parete della grotta, là dove prima avevate solamente raccolto uno strumento.
In questa nuova cavità incontrerete l'ex campione Rocco pronto per sfidarvi. Non posso sapere a che livello sia arrivata la vostra squadra o parte di essa a questo punto del gioco, ma vi posso solo consigliare di non precipitarvi a combattere contro di lui se non siete ancora all'altezza, perchè la squadra di Rocco è formata dai più temibili pokemon Roccia e Acciaio del gioco (più un inedito Claydol) tutti oltre il livello 75, e potrebbero essere dolori per voi...

I LEGGENDARI DI POKEMON SMERALDO:

RAYQUAZA

Se avevate scelto di non catturare Rayquaza subito dopo la lotta tra Groudon & Kyogre, magari perchè "impreparati" ad affrontarlo visto il suo livello, potete tranquillamente farlo ora se volete, ma questa volta avrete la seccatura di risalire la Torre dei Cieli con la bici da corsa per sfrecciare come fulmini sul pavimento cedevole......roba che richiede pazienza, molti salvataggi, ed un pollice ben allenato, perchè in alcuni punti i mattoni da attraversare in una sola volta sono parecchi, e lo spazio per la ricorsa è quasi sempre minimo, soprattutto nell'ultimo piano franato.
Voglio ricordarvi per la seconda volta che sarebbe più saggio risparmiare la Masterball per un secondo momento: potreste impiegarci letteralmente delle ore nel cercare di catturare Rayquaza, magari dando fondo all'intera scorta di ball del vostro zaino, ma sarà sempre meglio dannarsi con lui che con Latios/Latias, visto che potete sempre salvare e ritentare ogni volta.

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I REGI

Catturare questi tre pokemon leggendari è quanto di più lungo e macchinoso possa esserci in tutto il gioco, degno di una vera caccia al tesoro per tutta Hoen...
Inizio subito col dirvi che avrete bisogno di due pokemon particolari: Relicanth e Wailord, il primo si trova nella zona subacqua intorno Ceneride, il secondo si può trovare surfando lungo il percorso 129, ma vista la sua rarità sarebbe meglio far salire di livello un comunissimo Wailmer.
Accertatevi di avere nel vostro zaino l'MT Fossa che, vi ricordo, vi viene data dal bambino nella casa del cercatore di fossili a Brunifoglia; quindi portate con voi in squadra i due pokemon e volate ad Orocea.
Surfate verso ovest tenendovi sempre nella parte bassa; subito dopo l'isolotto con le due coppie di allenatori arriverete su di un'altra zona a pelo d'acqua riportata negli screenshot, e da lì dovrete risurfare partendo da un precisissimo punto quasi nel suo mezzo, in modo da ritrovarvi perfettamente sullo specchio d'acqua in cui immergervi.
Seguite il percorso sul fondale marino fino a raggiungere una roccia incisa davanti alla quale dovrete riemergere, ritrovandovi in una grotta piena di massi, anch'essi incisi. Su di essi vi è riportato semplicemente l'alfabeto braille per l'appunto, in modo che adesso possiate decifrare le scritte sulla parete in fondo.
Ovviamente non è necessario scriversi su un foglio tutto l'alfabeto, visto che potete trovarlo sul libretto d'istruzioni della cartuccia!
E non è necessario nemmeno che lo leggiate dato che sto per dirvi già io che davanti a quella parete incisia dovete usare l'MT Fossa (chiaramente dopo averla insegnata ad un pokemon della squadra). Si aprirà l'ingresso per un seconda stanza, i cui massi stavolta raccontano l'antica storia dei tre regi (magari potete tradurvi questi per curiosità).
Arrivati in fondo alla seconda parete incisa, è fondamentale che posizionate Wailord come primo in squadra e Relicanth come ultimo, e solo a questo punto potete leggere le incisioni premendo A... Ci sarà una debole scossa sismica seguita da tre suoni in lontananza, che indicano l'apertura delle rispettive grotte dei tre leggendari, finalmente sbloccati!

Ora resta "solo" da recarsi nelle relative location, e catturarli (come se fosse facile...)


REGIROCK

Volate a Cuordilava, Ciclamipoli, Brunifoglia o dove volete voi, purchè raggiungiate la zona desertica con celerità. Qui dovrete andare a sud fino ad imbattervi nella tomba antica, la prima delle tre che dovremo raggiungere.
Sicuramente l'avevate notata anche durante la vostra prima visita nel deserto, ma ora potrete finalmente accedervi.
Posizionate il personaggio esattamente come lo vedete nell'immagine (due passi a sinistra e due in basso dalla parete), ed usare l'MN Spaccaroccia per far aprire magicamente un varco nella roccia, oltre il quale troverete il leggendario Regirock


REGICE

Volate a Petalipoli e dalla spiaggia lì vicino dirigetevi a sud surfando lungo il percorso 105. Dopo pochi metri troverete dei lembi di terra su cui eravamo già stati per sfidare gli allenatori, e proprio in quel punto è situata la tomba dove riposa Regice.
Per accedere alla sua grotta stavolta dovrete semplicemente girare in tondo per la prima stanza in senso orario, partendo dall'iscrizione in fondo (dopo averla letta chiaramente) e tenendovi a contatto con le pareti come mostrato nell'immagine. Chiuso il ciclo, il varco si aprirà automaticamente.


REGISTEEL

Volate ad Alghepoli e dirigetevi verso ovest tra la fine del percorso 120 e l'inizio del percorso 121, dove si trova una delle ragazza delle bacche giornaliere. Più su troverete la terza e ultima tomba antica, location del leggendario Registeel.
Aprire l'ultimo varco qui è ancora più facile, perchè sarà sufficiente posizionarvi al centro dellag grotta ed usare Flash.
E' la cattura dei tre gigantoni ad essere un tantino incasinata...

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GROUDON & KYOGRE

In questa versione, le location di Kyogre e Groudon sono rispettivamente la Grotta Marina e la Grotta Terra, graficamente simili alla Grotta dei Tempi di Ceneride, ma la cui posizione varia tra alcuni dei luoghi più estremi di Hoenn. Per conoscerli, recatevi all'Istituto Meteo vicino Forestopoli e parlate col ricercatore al primo piano: vi informerà a proposito di anomale manifestazioni meteorologiche (pioggia battente o sole intenso) in un preciso percorso che può cambiare di volta in volta.
Sia per Groudon che per Kyogre vi possono essere segnalati i percorsi 105, 125, 127, e 129, ovviamente in punti diversi per ciascun leggendario (nelle zone rocciose per il primo, e in quelle in mezzo al mare per il secondo).
Qualunque sia la location indicata dal tizio, recatevi lì nel più breve tempo possibile, anche volando, e soprattutto rintracciate l'ingresso prima che gli effetti meteo spariscano, e con esso anche la grotta. Ma non allarmatevi, perchè nel caso in cui non siate stati abbastanza rapidi nell'operazione, potrete (e dovrete) sempre ritornare dallo scienziato per farvi segnalare una nuova zona.
(negli screenshot sottostanti vi ho riportato solamente quelli che, a mio parere, dovrebbero essere le due entrate più estreme per le grotte di Groudon e Kyogre)

ATTENZIONE! Risalire all'ingresso della Grotta Marina potrebbe essere più complesso, perchè dovrete immergervi in un punto dell'acqua per arrivarci, e riconoscere tali specchi d'acqua tra i tanti sparsi per i percorsi marini, potrebbe darvi qualche problema.


IL PARCO LOTTA IN POKEMON SMERALDO:

Molto bene, eccovi giunti finalmente nella più bella zona del continente, qui dove inizia il vero divertimento di tutto il gioco.
Chi pensava che Smeraldo fosse solo un'inutile fotocopia dei passati Rubino e Zaffiro, dovrà ricredersi: il Parco Lotta è la vera grande novità di questa versione, e da sola basta a tener incollato il giocatore per giorni e settimane, nella titanica impresa di vincere tutte le medaglie di quest'area, da bravi allenatori pignoli che dovreste essere.
Il Parco è situato nello stesso punto in cui si trovava la vecchia Torre Lotta di Rubino e Zaffiro, con la differenza che stavolta non si tratta più di un isolotto sfigato con un condominio in mezzo tipo Pirellone......ma come potete ammirare voi stessi dall'immagine, ci hanno messo tutto l'impegno e la creatività per disegnare quest'area, che di fatto resta la più grande ed elaborata di tutta Hoenn.
In questa zona potrete mettervi alla prova affrontando ben sette arene, caratterizzata ciascuno da un tipo di competizione molto particolare, ben lontano dalle noiose sfide in serie della vecchia Torre Lotta, che comunque rientra tra le sette arene seppur rimodernata nella grafica e nelle regole.
Dopo ogni tranche di gara (solitamente di 21 lotte consecutive), riceverete dei PL (Punti Lotta) da utilizzare per l'acquisto di oggetti "rari" (Luminpolvere, Mirino, Avanzi, ecc.), vitamine, cuscini e bambole nuove, e addirittura potrete barattarli con gli attacchi insegnati dalle due vecchie Guidamosse del parco.
Potete affrontare ogni arena liberamente, senza un preciso ordine di successione, e dopo aver riportato un certo numero di vittorie consecutive, vi toccherà la sfida finale con il fortissimo leader di ciascuna arena, che per altro dovrete affrontare per ben due volte se volete guadagnare sia la medaglia d'argento che quella d'oro.
C'è da precisare infine che la squadra utilizzata dai leader nelle seconda occasione d'incontro, sarà diversa rispetto a quella usata la prima volta, e purtroppo sarà anche di un livello di difficoltà superiore.
Al di là della tipica modalità di lotta di ogni arena, le regole base per ognuna sono sostanzialmente le stesse:

squadra di soli 3 pokemon (4 per le sfide doppie);

livello 50 oppure livello aperto (vale a dire che gli avversarì saranno dello stesso livello del vostro pokemon con il livello maggiore);

niente leggendari (Rayquaza, Deoxys, Jirachi, Mew, Mewtwo, Celebi, Ho-oh, Lugia).

A parte questo, tenete presente infine che il livello di difficoltà per ogni allenatore e ogni pokemon selvatico che incontrerete nelle arene, aumenterà sempre di più sfida dopo sfida, iniziando da pokemon base molto deboli, per incontrare poi delle forum evolute molto più potenti e resistenti.

Al vostro primissimo arrivo al Parco Lotta verrete accolti proprio da Scott, quel tizio strambo che inizialmente sembrava essere più un talent scout di allenatori, che il ricchissimo proprietario del Parco, come vi verrà rivelato ufficialmente proprio in questa circostanza. In questo primo incontro, Scott vi inviterà a girare liberamente per tutta l'area ricordandovi anche che potrete sempre andare a trovarlo nel suo ufficio, cosa che infatti dovrete fare proprio adesso dirigendovi verso la minuscola casetta tra la Cupola Lotta e la Torre Lotta. Lo scopo di questa chiacchierata non è tanto conoscere la noiosissima storia di Scott (di cui non ce ne frega un piffero), quanto più ricevere i nostri 2 primi PL del gioco. Può sembrare una miseria, ma abituatevi perchè raramente riceverete più PL di questi nelle arene del parco, e quanti piuù punti si possono raccattare gratis, tanto meglio è per voi e per gli acquisti che potrete farci in futuro...!
Ora che abbiamo sistemato Scott, restano da sbolognarci altre due questioni prima di cimentarsi a tutti gli effetti con le arene, ma per lo meno sono un tantino più stimolanti e divertenti. Dirigetevi ad est del Parco nei pressi del Palazzo Lotta, e sul sentiero che conduce alla cascata troverete una vecchia conoscenza di Jhoto, ovvero il mitico Sudowoodo. Se qualcuno ne ha ancora memoria, saprà che per far reagire questo pokemon occorrerà innafiarlo col nostro Vaso Wailmer, e subito ci attaccherà per poter essere poi catturato (attenzione, è l'unico esemplare di tutto il gioco, quindi cercate di prenderlo).
Scendendo per la cascata, proseguite ad ovest e adentratevi nella Grotta Artistica. Quest'area è popolata da un solo tipo di pokemon anch'esso proveniente dalla seconda generazione, Smeargle (non è un caso che la grotta si chiami così), ma vi potrete anche e soprattutto raccogliere le vitamine sparse nelle due cavità della grotta, alcune delle quali sono nascoste.

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AZIENDA LOTTA

A mio modesto parere, quella dell'Azienda Lotta è forse l'arena più divertente e competitiva delle sette per via del suo meccanismo di sfida, che tra l'altro avete avuto già modo di testare nella Tenda Lotta di Selcepoli.
Per le sfide dell'Azienda non potrete usare i vostri pokemon, ma ve ne verranno messi a disposizione sei nuovi da scegliere, e di cui ovviamente potete controllare gli attacchi e tutte le altre info.
Non temete, perchè anche se i pokemon sono generati a caso dal gioco, le loro mosse non sono casuali ma perfettamente studiate per ogni singolo pokemon, in modo da rispecchiare la strategia più adatta per ciascuno di essi. A questo punto sta a voi scegliere i tre con cui iniziare, ma saranno assolutamente provvisori, infatti dopo ogni lotta potrete tranquillamente sostituire uno solo dei tre pokemon con un altro a scelta di quelli appena sconfitti nella sfida precedente, in modo che lotta dopo lotta possiate costruirvi una squadra più che decente.
A spingervi verso un eventuale cambio, e a facilitarvi la scelta del nuovo pokemon, ci sono anche le indicazioni che il tizio occhialuto vi da prima dell'inizio di ogni gara, rivelandovi a grandi linee la strategia preferita del prossimo sfidante.

E' per tutti questi motivi che trovo interessante l'Azienda Lotta, perchè questo tipo di gara mette alla prova le conoscenze generali del giocatore in fatto di pokemon, e la sua capacità di adattamento in battaglia con strategie a lui poco familiari, sconosciute, o comunque lontane dalle sue abitudini di gioco.

DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Savino il Boss Azienda per ottenere il simbolo in argento.

DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Savino ma qusta volta per ottenere il simbolo in oro.


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CUPOLA LOTTA

Con la Cupola Lotta ci troviamo davanti ad un tipo di gara già più normale, se non addirittura banale. Consiste in un mini torneo a eliminazione con 16 allenatori corrispondenti ad un totale di 4 gare per voi da superare. A parte questo, niente di eccezionale insomma...
Potrete portare con voi tre pokemon, ma usarne solo due per ogni lotta, scegliendo man mano chi ritenete adatto e chi meno. Infatti abbiamo il vantaggio di conoscere la squadra dell'avversario, ma chiaramente non sappiamo anche quali saranno i due che lui sceglierà contro di noi (ma direi che è più che sufficiente come aiuto).

DOPO 19 VITTORIE CONSECUTIVE (5 GARE):

Lotterete contro Tolomeo per ottenere il simbolo in argento.

DOPO 39 VITTORIE CONSECUTIVE (10 GARE):

Lotterete contro Tolomeo ma per ottenere il simbolo in oro.

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SERPE LOTTA

Come l'Azienda precedentemente analizzata, anche la Serpe Lotta si base sostanzialmente sul fattore di casualità, o per meglio dire, sulla fortuna o la sfortuna che il giocatore potrebbe avere nell'attraversarla.
Il percorso di quest'arena dalla caratteristica forma di Seviper, si snoda in una lunga succesione di stanze nelle quali potrete incontrare qualsiasi tipo di difficoltà: in ogni anticamera vi troverete di fronte a tre diverse entrate coperte e dovrete oltrepassarne una di esse, senza sapere con esattezza a cosa state andando incontro. A dirla tutta, un minimo di aiuto lo avrete anche qui chiedendo consiglio alle hostess delle anticamere, le quali vi suggeriranno il contenuto di una sola delle tre stanze.
Si tratta di frasi abbastanza vaghe e sibilline, ma in realtà corrispondono tutte ad una precisa indicazione che vi aiuterà a scegliere la stanza più vantaggiosa per voi con un tantino di consapevolezza in più.
Qui sotto vi ho schematizzato l'elenco delle frasi pronunciate dalle hostess, con il rispettivo "significato" riguardante il contenuto della stanza di cui vi parla:


CONSIGLIO
STANZA
CORRISPONDENTE

Sarà un allenatore? Avverto la presenza di persone...
stanza #1 - 75%
stanza #2 - 25%

Mi è sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio
stanza #3 - 20%
stanza #4 - 80%

Mi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon...
stanza #5 - 25%
stanza #6 - 75%

Per qualche strana ragione, emana malinconia...
stanza #7 - 45%
stanza #8 - 55%

Un evento terrificante e orribile sta per abbattersi su di te...
Regina Serpe Fortunata



STANZA #1:

Allenatore
semplice

STANZA #2:

Cura tutti i pokemon

STANZA #3:

Lotta 2 Vs 2


STANZA #4:

Allenatore inerme


STANZA #5

Allenatore
particolarmente
forte


STANZA #6

Percorso con
pokemon
selvatici


STANZA #7

Cambiamento
di status


STANZA #8

Cura di uno
o più pokemon


ESEMPIO: se l'hostess ci dice "Mi è sembrato di udire delle voci...forse un bisbiglio" a proposito della porta a destra, vuol dire che per quella stanza ci sarà una probabilità dell'80% di incontrare un allenatore che non ci sfida, e un restante 20% di probabilità di trovare ben due allenatori pronti ad attaccarci. Sapendo ciò, si intuisce come sia più conveniente per noi attraversare appunto la stanza di destra, anche se quel 20% di possibilità di incontrare due allenatori, non è da sottovalutare!
Se invece a proposito di quella stessa stanza ci dicesse "DMi sembra di annusare il profumo tipico dei Pokemon... ", allora ci sarebbe un'alta probabilità che dietro la porta si nasconda quel breve percorso ricco di pokemon selvatici, e di conseguenza potremmo decidere tranquillamente di scartarla ed entrare invece in una delle altre due, pur non sapendo assolutamente cosa si nasconda dietro... è un rischio che andrebbe corso se temete il diabolico percorso #6!



DOPO 28 STANZE CONSECUTIVE:

Lotterete contro il Boss Fortunata per ottenere il simbolo in argento.

DOPO 140 STANZE CONSECUTIVE:

Lotterete di nuovo contro Fortunata per ottenere il simbolo in oro.

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TORRE LOTTA

Beh, conosciamo tutti la Torre Lotta già dai tempi di Rubino/Zaffiro, vi ci sono cimentati tutti almeno una volta. Le regole e le limitazioni sulla squadra sono esattamente le stesse, quindi le solite serie di sette allenatori da vincere consecutivamente) e i due traguardi di 28 e poi di altre 35 vittorie consecutive (ma stavolta senza premi in regalo.
L'unica differenza è che in questa nuova Torre potete scegliere tra più tipi di competizione: la classica sfida Singola, quella Doppia 2 Vs 2, quella Multi anch'essa 2 Vs 2 ma facendo squadra con un allenatore manovrato dal gioco, e infine il Link Multi in cui potete giocare con un vostro amico collegato via wireless.
Ma come già accennato in precedenza, la fregatura sta nel fatto che dovremo comunque scegliere la modalità singola se vogliamo arrivare dalla leader Alberta e vincere i due simboli premio...

DOPO 35 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete con Alberta per avere il simbolo in argento.

DOPO 50 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete per avere il simbolo in oro con Alberta.

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DOJO LOTTA

Probabilmente il Dojo Lotta farà la felicità di tutti quei giocatori ossessionati con le lotte brevi da K.O. in uno o due colpi.
Infatti si tratta di battaglie 3 Vs 3 in cui la regola base è sconfiggere il pokemon avversario in non più di tre turni, usando quindi delle mosse versatili e potenti allo stesso tempo. Se il combattimento sfora oltre quel limite di turni, saranno i giudici a stabilire il vincitore in base a tre criteri: la Mente, l'Abilità e la Costituzione.
L'allenatore che primeggia in almeno due giudizi su tre, chiaramente vince la sfida; se invece il giudizio dovesse decretare un pareggio, entrambi i pokemon saranno dichiarati sconfitti...

DOPO 27 BATTAGLIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Valentina per aggiudicarvi il simbolo in argento.

DOPO 56 BATTAGLIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Valentina per avere il simbolo in oro.

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PIRAMIDE LOTTA

Si può dire che la Piramide Lotta si basi più sull'esplorazione che sull'abilità in combattimento, poichè questa particolare arena è formata da una serie di enormi sale da risalire piano dopo piano per raggiungere la cima della piramide.
Ciò nonostante, le difficoltà aggiunte sono parecchie: innanzitutto la visuale è completamente oscurata, sarete costretti ad orientarvi alla cieca tra i corridoio di ogni piano, col conseguente rischio di incappare in un singolo allenatore o addirittura in gruppi da tre e quattro.
In secondo luogo, ogni piano è popolato da numerosi pokemon selvatici che, guarda caso, sono per la maggior parte di tipo Elettro, forse messi proprio per indurre il giocatore a liberarsene con il prezioso attacco Terremoto, e per impedirci di sottrarci alla lotta, per via della loro alta velocità...! Oltre a questi, troverete anche pokemon Veleno, Erba, oltre che i temibili Ludicolo e Skarmory.
Come vedete, tutti pokemon che tenteranno di avvelenarvi, paralizzarvi e farvi consumare tutti i PP delle vostre mosse.

In fodno sarebbero seccature da nulla se almeno avessimo con noi le bacche e i vari oggetti curativi, ma l'ultimo problema sta proprio nel fatto di non poter disporre del nostro zaino e di tutto il suo contenuto: prima dell'inizio dell'esplorazione infatti, vi verrà sottratto in cambio di una sacca speciale nella qualche andranno messi tutti gli oggetti che comunque troverete sparsi per i labirinti di ogni piano, come Iperpozioni, Baccaliegie, Code di Skitty (per fuggire dai pokemon selvatici), Conchinelle, ecc.
L'ultima precisazione da fare è che la borsa in dotazione per la Piramide, sarà sempre la stessa durante le vostre esplorazioni, volta dopo volta (a patto che non perdiate ovviamente), e questo per lo meno è un primo aspetto a nostro vantaggio, per cui fate un uso oculato degli strumenti che raccogliete per terra, e non sprecateli inutilmente nella convinzione che nella volta successiva che proverete la Piramide, si ricomincerà con una nuova borsa vuota!

Purtroppo i piani della piramide sono generati ogni volta casualmente, non hanno uno schema fisso, e quindi sarebbe impossibile riportarvi le loro piantine e i relativi percorsi. Posso solo dirvi che le uscite di ogni piano (quei mattoni blu teletrasportatori) potrebbero essere situati ovunque, a pochi passi dal punto in cui vi ritrovate, o in mezzo ad un gruppo di allenatori, o adddirittura in un angolo estremo dell'area; nessuno può saperlo ma robe del genere mi sono realmente successe...
(giocando sulla rom è tutto molto più facile, anche perchè si ha l'opzione di rimuovere il campo di oscurità che limita la visuale!)

DOPO IL 21° PIANO:

Lotterete contro Baldo per ottenere il simbolo in argento.

DOPO IL 70° PIANO:

Lotterete contro Baldo ma ora per conquistare il simbolo in oro.

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PALAZZO LOTTA

L'ultima arena in ordine di distanza è il Palazzo Lotta di Spartaco, che non a caso è anche il più ostico dei sette per il suo bizzarro meccanismo di lotta. Purtroppo le battaglie del Palazzo si svolgono tutte in automatico, vale a dire che non siete voi a manovrare i vostri pokemon, ma sono loro stessi a reagire e comportarsi autonomamente in base alla loro natura.
Sono proprio le nature infatti la chiave per vincere in questo tipo di competizione, perchè se volete che i vostri pokemon si comportino secondo un preciso schema (praticamente, quello che vi porti alla vittoria...), allora dovete meditare bene sulla natura che ciascuno di loro dovrà avere, anche in base al loro set di mosse, in modo da risultare quanto più "compatibili".
Potete intuire quindi che soprattutto per quest'arena, non è possibile affidarsi a dei pokemon qualsiasi, fossero anche i migliori del gioco allenati alla perfezione. Sarebbe il caso di procurarvi già un po' di tempo prima un trio di pokemon ad hoc, studiati apposta per le sfide del Palazzo (cosa che del resto sarebbe valida anche per qualcun'altra delle sette arene!).

DOPO 21 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Spartaco per avere il simbolo in argento.

DOPO 42 VITTORIE CONSECUTIVE:

Lotterete contro Spartaco per ottenere il simbolo in oro.
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