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[Guida] Pokemon Rosso Fuoco e Verde Foglia (Parte 2)

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Messaggio  XRevenger Ven Nov 06, 2009 5:38 pm

PERCORSO 16/17/PISTA CICLABILE
-------------------------------
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Spearow | 20% | Facile |
|Fearow | 1% | Normale |
|Raticate | 35% | Normale |
|Rattata | 9% | Facile |
|Doduo | 35% | Facile |
-------------------------------------------------------------

Ovviamente per entrare nella pista ciclabile occorrerà una bicicletta... quindi
se non ce l'avete ancora correte (pardon...volate!) a Celestopoli a prenderne
una! Una volta montati sulla due-ruote, puntate verso sud (la pista ciclabile è
in poche parole un'interminabile discesa!) sconfiggendo tutti gli allenatori
che vi si presenteranno davanti. Una volta arrivati passate il grande edificio
(al secondo piano potete scambiare un Golduck per un Lickitung) e andate verso
est per giungere nella nuova città!

====================
19. FUCSIAPOLI...........................................................[c.19]
====================

Oltre la palestra, che vi consiglio di affrontare subito, la grande attrazione
di questa città è la Zona Safari. Qui potete catturare dei pokémon altrimenti
introvabili, come il bellissimo Kangaskhan!

+--------------------+
20. ZONA SAFARI..........................................................[c.20]
+--------------------+

Essa è suddivisa in quattro zone: ecco i pokémon presenti in ognuna di esse.

ZONA SAFARI (AREA 1)
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Parasect | 5% | Difficile |
|Rhyhorn | 15% | Normale-Difficile |
|Exeggcute | 15% | Normale-Difficile |
|Nidoran F | 0%/30% | Facile |
|Nidoran M | 30%/0% | Facile |
|Nidorina | 0%/20% | Normale |
|Nidorino | 20%/0% | Normale |
|Venonat | 10% | Facile |
|Chansey | 5% | Difficile |
-------------------------------------------------------------

ZONA SAFARI (AREA 2)
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Parasect | 5% | Normale |
|Exeggcute | 29% | Normale-Difficile |
|Nidoran F | 1%/25% | Facile |
|Nidoran M | 25%/1% | Facile |
|Nidorina | 0%/5% | Normale |
|Nidorino | 5%/0% | Normale |
|Paras | 10% | Facile |
|Doduo | 25% | Facile |
|Pinsir | 0%/5% | Difficile |
|Scyther | 5%/0% | Difficile |
|Kangaskhan | 5% | Molto Difficile |
-------------------------------------------------------------

ZONA SAFARI (AREA 3)
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Exeggcute | 16% | Normale |
|Rhyhorn | 33% | Normale |
|Nidoran F | 0%/16% | Facile |
|Nidoran M | 16%/0% | Facile |
|Nidorina | 1%/5% | Normale |
|Nidorino | 5%/1% | Normale |
|Paras | 16% | Facile |
|Chansey | 6% | Molto Difficile |
|Venomoth | 7% | Normale |
-------------------------------------------------------------

ZONA SAFARI (AREA 4)
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Exeggcute | 25% | Normale |
|Nidoran F | 5%/15% | Facile |
|Nidoran M | 15%/5% | Facile |
|Nidorina | 0%/5% | Normale |
|Nidorino | 5%/0% | Normale |
|Venomoth | 4% | Normale |
|Venonat | 10% | Facile |
|Doduo | 20% | Facile |
|Tauros | 1% | Difficile |
-------------------------------------------------------------

Questi pokémon si catturano in modo leggermente diverso da quelli Normalei: qui
i vostri pokémon non combatteranno, ma sarete voi a indebolire i pokémon! In
realtà non dovrete indebolirli: dovete solo decidere se lanciargli una pietra o
un'esca, cose che renderanno più facile o difficile la cattura, in base al
pokémon selvatico. Anche le Balls saranno diverse: vi verranno date delle
speciali Safari Balls (ne avrete 30) e, un a volta terminate, il gioco
terminerà. Questo succederà anche se compiete più di 600 passi: ne avrete
limitati e una volta raggiunta la soglia dovrete ricominciare d'accapo.

La prima volta che entrate nella Zona Safari troverete diversi cartelli che
parlano di una Casa Segreta e di alcuni Denti d'Oro; entrambi si trovano nella
quarta sezione della zona safari, una appena a sud della strada e una un po'
più a ovest. Quando entrerete nella Casa Segreta, parlate con l'uomo
all'interno per ottenere l'MN03, cioè Surf, un'altra abilità a dir poco
fantastica. Non dimenticate di tornare nella zona safari per prendere gli
oggetti sparsi per le quattro zone!

Quando uscite dalla Zona Safari, entrate nella casa a destra del Pokémon Center
e date al Custode i Denti d'Oro. Lui vi ringrazierà e in cambio vi darà l'MN04,
Forza, che servirà per spostare massi come quello alla vostra destra.
Insegnatela ad un pokémon, spostate il masso e prendete la Caramella Rara. Ora
entrate nella casa a destra di quella del Custode, parlate con il Guru della
Pesca e rispondete "SI'" alla sua domanda per ricevere il Amo Buono (con questo
pescherete dei pokémon migliori, ma vi consiglio di aspettare il Super Amo, che
prenderete molto presto. Ora siete pronti per battere la quinta palestra.

*****************************
21. FUCSIAPOLI - PALESTRA..............................................[c.21]
*****************************

Questa palestra è un po' particolare: è dotata di muri invisibili! C'è poco da
dire, solo di stare verso i lati a est e a nord, e invece di rientrare un po'
verso il centro a ovest. Se tutto va bene, arriverete al leadeer in men che non
si dica.

Capopalestra Koga
-----------------
Koffing Lv 37
Muk Lv 39
Koffing Lv 37
Weezing Lv 43

Pokémon consigliati: Fuoco/Volanti

Ecco la Medaglia Anima! E anche la MT06, che contiene Tossina, un attacco che
avvelena al 90% con un colpo solo! L'ultima grande attrazione di Fucsiapoli è
il Cancella Mosse, in grado di far dimenticare qualsiasi mossa ad un pokémon!
Egli si trova nella casa appena a sinistra del Pokémon Center. Ora potete
andare a sud o a est; io vi consiglio la seconda opzione perché così otterrete
subito il Super Amo e potrete veramente iniziare a pescare sul serio! Quindi,
tutti verso est!

--------------------
PERCORSO 15
--------------------
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Pidgey | 25% | Facile |
|Pidgeotto | 5% | Normale |
|Bellsprout | 0%/30% | Facile |
|Weepinbell | 0%/5% | Normale |
|Oddish | 30%/0% | Facile |
|Gloom | 5%/0% | Normale |
|Venonat | 30% | Facile |
|Ditto | 5% | Facile |
-------------------------------------------------------------

In questa via troverete la MT18, Pioggiadanza, che rafforzerà le mosse di tipo
acqua;avanzate verso est e poi verso nord affrontando gli allenatori fino a
raggiungere ad un ponte sospeso. Seguitelo verso nord fino a vedere una casa;
entrateci e parlate con il terzo Guru della Pesca per ottenere il Super Amo!
Ora potete pescare pokémon molto più rari. Continuate per la strada fino a
incontrare un altro Snorlax in mezzo alla strada; svegliatelo e cercate di
catturarlo (ma se avete catturato quello precedente non importa). Ora girate a
sinistra e tornate a Aranciopoli. Ora puntate nord, passate la Percorso 6 e
date alla guardia il Té per ottenere l'accesso a Zafferanopoli (ora potrete
accedervi da tutte le direzioni).

====================
22. ZAFFERANOPOLI.........................................................[c.22]
====================

Per prima cosa entrate nella casa alla vostra sinistra e parlate con
l'inquilino per ricevere la MT29, contenente Psichico; poi curate i pokémon nel
Pokémon Center ed entrate nel grattacielo al centro della città.

+--------------------+
23. SILPH SPA............................................................[c.23]
+--------------------+

Questo è uno dei livelli più complicati e soprattutto lunghi che incontrerete:
adesso descriverò solo i passi principali tralasciando tutti gli oggetti, che
comunque si potranno prendere anche in seguito.

Per prima cosa, usate l'ascensore e salite al 5° piano, poi andate a sinistra
fino a incontrare uno scienziato e poi a sud fino a scontrarvi con un membro
del TR. Se tutto va bene, alla destra del nemico ci dovrebbe essere una
piattaforma "teletrasportante" (scusate la mia scarsa fantasia!) che vi
teletrasporterà al 9° piano; trascurate questo e ri-usate la piattaforma e
questa volta andate a destra per raggiungere la Apriporta, una carta che aprirà
tutte le porte chiuse del livello. Ora andate al terzo piano, aprite con la
cara le porte alla sinistra del membro del TR al centro e usate la prima
piattaforma che incontrate (in basso a sinistra del tavolo nella prima
stanzina). Una volta giunti a destinazione, incontrerete di nuovo Gary che,
come di consuetudine, vorrà combattere contro di voi. Ecco il suo team:

Pidgeot Lv 37
Blastoise/Charizard/Venusaur Lv 40
Growlithe Lv 38
Exeggcute Lv 35
Alakazam Lv 35

Una volta sconfitto, parlate con l'uomo vicino a Gary per ricevere Lapras, un
bellissimo pokémon acquatico. Usate la prossima piattaforma, andate a sud,
sconfiggete il membro del TR e aprite l'ultima porta; preparatevi a combattere
di nuovo contro Giovanni, il boss del Team Rocket.

Boss Giovanni
-------------
Nidorino Lv 37
Rhyhorn Lv 37
Kangaskhan Lv 35
Nidoqueen Lv 41

Ora parlate con il President per ricevere il sogno di tutti gli allenatori: la
Master Ball!!! La Ball INFALLIBILE!!! Mi sto facendo prendere un po' troppo
dall'entusiasmo, ma in queste circostanze è Normalee!

Ora potete dedicarvi alla palestra della città, ma quando vi arriverete
scoprirete che... le palestre sono due! Il mistero è presto risolto: la prima
(quella più a destra) non vi darà la medaglia, mentre la seconda sì. Per
risparmiare tempo, scrivo subito la formazione del leader della prima palestra:

Cintura Nera Koichi
-------------------
Hitmonlee Lv 37
Hitmonchan Lv 37

Invece della medaglia, il capo palestra vi offrirà un pokémon a scelta tra
Hitmonlee o Hitmonchan; dopo aver fatto la vostra scelta curate i vostri
pokémon e preparatevi ad affrontare la vostra sesta grande sfida!

******************************
24. ZAFFERANOPOLI - PALESTRA.............................................[c.24]
******************************

Ecco un'altra palestra con degli "enigmi": per risolvere questo dei
teletrasporti seguite i seguenti passi:

1) Usate il teletrasporto a fianco dell'uomo all'entrata
2) Usate il teletrasporto seguendo la diagonale dalla vostra posizione
3) Usate ancora il teletrasporto seguendo la diagonale
4) Usate il teletrasporto sotto di voi

Se fate attenzione e vi spostate rasente ai muri riuscirete anche a evitare
tutti gli allenatori!

Capopalestra Sabrina
--------------------
Kadabra Lv 38
Mr Mime Lv 37
Venomoth Lv 38
Alakazam Lv 43

Pokémon consigliati: Qualsiasi

Ed ecco a voi la Medaglia Palude! Ora vi obbediranno anche i pokémon di livello
superiore a 70! Sabrina vi darà anche la MT04, contenente Calmante. Ora potete
fare diverse cose: catturare pokémon leggendari, risolvere misteri secondari e
naturalmente continuare la vostra avventura. Io adesso descriverò quest'ultima
opzione, ma per tutte le altre cose basterà solo aspettare: in questa guida ho
intenzione di mettere più particolari possibili!

Tornando al vostro viaggio, adesso dovete volare a Biancavilla e usare Surf a
sud. Nella zona erbosa troverete solo il pokémon Tangela, e vi consiglio di
catturarlo visto che è abbastanza raro. Proseguite surfando a sud fino a
giungere in un'isola.

====================
25. ISOLA CANNELLA......................................................[c.25]
====================

A Isola Cannella, come noterete, la porta della palestra è chiusa e, per
aprirla, vi servirà una chiave che troverete nella Pokémon Mansion; prima di
recarvi lì, vi consiglio di fare un salto al Pokémon Lab: non solo potrete
scambiare un Raichu per un Electrode e un Venonath pe un Tangela, ma
nell'ultima stanza a destra, se parlate con il professore, potete consegnarli
dei fossili per far "resuscitare" dei pokémon altrimenti introvabili:

Domofossile ---> Kabuto
Helixfossile ---> Omanite
Ambra Antica ---> Aerodactyl

Vi starete chiedendo "Cos'è l'Ambra Antica?"; la risposta è molto semplice:
nella guida non ho ancora descritto come trovarla! Comunque, per averla,
recatevi a Plumbeopoli e, usando taglio, entrate nella casupola di fianco al
museo; parlate con lo scienziato a nord per ricevere l'oggetto. Inoltre, nella
stanza adiacente, un uomo vi insegnerà la mossa Metronomo. Ora siete pronti per
affrontare un breve "puzzle", la Pokémon Mansion.

+--------------------+
26. POKéMON MANSION......................................................[c.26]
+--------------------+
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Koffing | 30%/10% | Normale |
|Weezing | 15%/0% | Normale-Difficile |
|Grimer | 10%/30% | Normale |
|Muk | 0%/15% | Normale-Difficile |
|Vulpix | 0%/10% | Normale |
|Growlithe | 17%/0% | Normale |
|Rattata | 10% | Facile |
|Raticate | 23% | Normale |
|Ditto | 1% | Normale |
-------------------------------------------------------------

Anche qui, come nella maggior parte dei dungeon del gioco, potete trovare molti
oggetti sparsi per i piani, ma io descriverò solo il percorso più breve per
uscire dalla mansione.

Come prima cosa, andate a nord, oltre le scale (non salitele) e premete
l'interruttore nascosto nella statua (dovrete "parlarci" standovi di fronte);
quindi potete tornare indietro e salire le scale. Vedrete che, di fianco a voi,
c'è un'altra statua: usate l'interruttore come avete fatto prima. Ora potete
salire le scale a nord (non quelle di fronte a quelle da cui siete arrivati!).
Nel nuovo piano, usate un altro interruttore e scendete a sud nella porta appena
aperta; ora potete vedere che il pavimento si interrompe in due punti:
lasciatevi cadere in quello più a sinistra per finire al piano di sotto.
Sconfiggete l'allenatore, prendete il Carbos più a sud e scendete le scale
vicino a esso. Entrate nella stanza alla vostra sinistra, sconfiggete
l'allenatore e usate l'interruttore in basso a destra. Prendete il Full Restore
a sinistra ed entrate nel corridoio a est. Premete l'interruttore nella stanzina
nell'angolo a nord-est e proseguite verso sinistra. Prendete la MT14, Bora, e
la Secret Key (la chiave della palestra) sul tavolo. A sud potete trovare la
MT22, Solaraggio, da insegnare a un pokémon di tipo erba. Ora, per uscire
dall'edificio, premete di nuovo l'interruttore a nord-est, poi quello a sud e
salite le scale. Ora uscite dalla porta in basso a destra per ritrovarvi
all'esterno! Se volete, potete affrontare la nuova palestra.

*******************************
27. ISOLA CANNELLA - PALESTRA............................................[c.27]
*******************************

Capopalestra Blaine
-------------------
Growlithe Lv 42
Ponyta Lv 40
Rapidash Lv 42
Arcanine Lv 47

Pokémon consigliati: Acqua

Avete vinto la penultima medaglia, la Medaglia Vulcano! Blaine vi consegnerà la
MT38, Fuocobomba, una devastante mossa di tipo fuoco!

Appena uscirete dalla palestra, incontrerete Bill, che vi chiederà se volete
recarvi con lui su un'isola chiamata Isola Uno; accettate e un traghetto vi
porterà a destinazione.

====================
28. ISOLA UNO............................................................[c.28]
====================

***Per la lista dei pokémon selvatici, controllare la guida più avanti, quando
si parla di Moltres***

Appena arrivati, farete conoscenza con Celio, un amico di Bill; essi vi daranno
un compito: raggiungere Isola Due e consegnare al gestore del Game Corner un
Meteorite; inoltre vi daranno un Tri-Pass (indispensabile per raggiungere Two e
Isola Tres) e una nuova pagina per la Mappa Città, contenente appunto le tre
isole.

Allora, per prima cosa, vi consiglio di non fermarvi sulle isole e, anzi, di
compiere subito i compiti chiesti, intanto dovrete tornare per forza su queste
isole in futuro. Quindi, parlate con l'uomo dal traghetto e chiedetegli di
portarvi a Isola Due.

====================
29. ISOLA DUE............................................................[c.39]
====================
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Slowpoke | 0%/10% | Normale |
|Slowbro | 0%/5% | Normale-Difficile |
|Meowth | 10% | Normale |
|Persian | 5% | Normale-Difficile |
|Spearow | 20% | Normale |
|Fearow | 15% | Difficile |
|Psyduck | 10%/0% | Difficile |
|Golduck | 5%/0% | Normale-Difficile |
|Bellsprout | 0%/15% | Normale |
|Weepinbell | 0%/10% | Normale-Difficile |
|Oddish | 15%/0% | Normale |
|Gloom | 10%/0% | Normale-Difficile
-------------------------------------------------------------

Arrivati, entrate nel Game Corner a est e parlate col proprietario, che vi
chiederà di trovare sua figlia Lostelle, che si è persa a Isola Tre...
Indovinate quale sarà la vostra prossima destinazione?

====================
30. ISOLA TRE............................................................[c.30]
====================
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Slowpoke | 0%/10% | Normale |
|Meowth | 15% | Normale |
|Persian | 5% | Normale-Difficile |
|Venonat | 15% | Normale |
|Venomoth | 5% | Difficile |
|Psyduck | 10%/0% | Difficile |
|Bellsprout | 0%/15% | Normale |
|Weepinbell | 0%/10% | Normale-Difficile |
|Oddish | 15%/0% | Normale |
|Gloom | 10%/0% | Normale-Difficile |
|Pidgey | 15% | Normale |
|Pidgeotto | 10% | Normale-Difficile |
-------------------------------------------------------------

Arrivati sull'isola, dirigetevi a nord e noterete un gruppo di motociclisti che
stanno maltrattando due bambini: sconfiggeteli (i motociclisti, non i bambini!
;P) e parlate con loro per ricevere un Full Restore. Ora andate a sinistra e
continuate per la strada fino ad arrivare alla Berry Forest.

+--------------------+
BERRY FOREST
+--------------------+
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Slowpoke | 0%/5% | Normale |
|Drowzee | 5% | Normale |
|Hypno | 5% | Normale-Difficile |
|Venonat | 5% | Normale |
|Venomoth | 20% | Difficile |
|Psyduck | 5%/0% | Difficile |
|Bellsprout | 0%/5% | Normale |
|Weepinbell | 0%/20% | Normale-Difficile |
|Oddish | 5%/0% | Normale |
|Gloom | 20%/0% | Normale-Difficile |
|Pidgey | 5% | Normale |
|Pidgeotto | 20% | Normale-Difficile |
|Exeggcute | 10% | Normale |
-------------------------------------------------------------

Il vostro obiettivo, Lostelle, si trova nella parte nors orientale della
foresta: raggiungetela e parlate con la bambine per essere "aggrediti" da un
Hypno; questa è una buona occasione per catturarlo, visto che è abbastanza
raro. Una volta tolto di mezzo il pokémon, Lostelle vi darà una Iapapa Berry; a
questo punto vi ritroverete nel Game Corner di Isola Due. Parlate con il padre
di Lostelle per dargli il Meteorite e per ricevere in cambio una Pietralunare,
quindi tornate al Pokémon Center di Isola Uno e parlate con Bill per poter
tornare a Kanto. Qui volate a Smeraldopoli ed entrate nell'ultima palestra che
affronterete!

****************************
31. SMERALDOPOLI - PALESTRA..............................................[c.31]
****************************

Anche qui ci sarà un piccolo puzzle con le piattaforme "scivolose": per
risolverlo in fretta andate nella sezione al centro della palestra e poi a
nord, in modo da fare allontanare l'allenatore-karateka dalla parete a nord;
quindi tornate all'inizio e usate la piattaforma a destra, sopra la statua.
Usate la prossima piattaforma e arriverete al leader in men che non si dica! A
proposito... indovinate un po' chi è?

Capopalestra Giovanni
---------------------
Rhyhorn Lv 45
Rhyhorn Lv 50
Nidoqueen Lv 44
Nidoking Lv 45
Dugtrio Lv 42

Pokémon consigliati: Acqua/Fuoco

Ed ecco l'ottava e ultima medaglia del gioco, la Medaglia Terra! Con essa TUTTI
i pokémon vi obbediranno. Giovanni vi consegnerà anche la MT26, ovvero
Terremoto, una potente mossa di tipo terra. Ora siete pronti per incamminarvi
per l'Altopiano Blu, ovvero la Lega Pokémon! Sconfitta questa...n on avrete
ancora finito il gioco! Sarete solo al 60%! Certo che non ci si può proprio
lamentare sulla longevità di questo gioco! Ma andiamo con ordine: dopo aver
curato i pokémon andate a ovest nella Percorso 22 e dopo pochi passi
incontrerete di nuovo il vostro rivale, Gary! Ecco il suo team:

Pidgeot Lv 47
Blastoise/Charizard/Venusaur Lv 53
Rhyhorn Lv 45
Exeggcute Lv 45
Growlithe Lv 45
Alakazam Lv 47

Una volta battuto (o dopo essere stati sconfitti), continuate a camminare verso
sinistra fino a raggiungere un grande edificio: entrate e seguite il lungo
percorso fino ad una caverna, dove dovrete entrare.

+--------------------+
32. VIA VITTORIA.........................................................[c.32]
+--------------------+
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Mankey | 25% | Normale |
|Primeape | 5% | Normale-Difficile |
|Sandslash | 0%/10% | Normale-Difficile |
|Arbok | 10%/0% | Normale-Difficile |
|Machop | 20% | Normale |
|Machoke | 10% | Normale-Difficile |
|Onix | 15% | Difficile |
|Golbat | 10% | Normale-Difficile |
|Geodude | 5% | Normale |
-------------------------------------------------------------

Ecco un'altra caverna piena zeppa di pokémon selvatici! E, come se non
bastassero gli innumerevoli incontri casuali per rendervi nervosi, ci
penseranno gli enigmi: infatti, vedete quei massi su cui potete usare la forza?
Bene, vi dico solo che ogni tanto dovrete spostarne almeno uno per completare
il dungeon. Ecco la soluzione.

Al primo piano dovete spostare il masso a sinistra sulla piattaforma bianca a
destra, anche se ci vorrà un po'... comunque, ora potete percorrere il percorso
"rialzato" al centro della stanza e, alla fine di questo, vi troverete di
fronte a un bivio: a destra troverete la MT02 (Dragartigli) e una Caramella
Rara, invece a sinistra salirete al prossimo piano.

Spostate il masso a sud sulla piattaforma vicina ad esso e prendete il percorso
sopraelevato al centro dello stanzone; quindi prendete la MT37 (Terrempesta) a
sinistra, quindi andate a destra e poi a nord. Prendete l'oggetto al centro
e la MT07 (Grandine) in alto a destra, quindi salite le scale appena più a sud-
ovest.

Qui spostate il masso sopra di voi sulla piattaforma al''estrema sinistra dello
stanzone, quindi prendete la MT50 (Vampata) vicino a questa e passate per il
passaggio sopraelevato. Seguite il percorso e spingete il masso a sud nel buco
di fianco ad esso. Fatevi cadere in questo e spingete il masso sulla
piattaforma a sinistra; ora salite sul solito passaggio sopraelevato e salite
le scale a destra. Scendete le scale a nord e parlate con il ragazzo sulla
destra, che vi insegnerà Double Edge. Ora uscite e fatevi strada verso l'Indigo
Plateau.

====================
33. ALTOPIANO BLU........................................................[c.33]
====================

Questa è la prova finale per dimostrare che siete VOI il miglior
allenatore di pokémon di Kanto! Dovrete battere cinque allenatori, cioè gli
Elite Four più il Campione... ma non vi voglio rovinare la sorpresa! Ecco gli
allenatori e i loro rispettivi pokémon.

Elite Four Lorelei
------------------
Dewgong Lv 52
Cloyster Lv 51
Lapras Lv 54
Slowbro Lv 52
Jynx Lv 54

Pokémon consigliati: Elettro

Elite Four Bruno
----------------
Onix Lv 51
Hitmonlee Lv 53
Hitmonchan Lv 53
Onix Lv 54
Machamp Lv 56

Pokémon consigliati: Acqua/Volanti

Elite Four Agatha
-----------------
Gengar Lv 54
Golbat Lv 54
Haunter Lv 53
Arbok Lv 56
Gengar Lv 58

Pokémon consigliati: Qualsiasi

Elite Four Lance
----------------
Gyarados Lv 56
Dragonair Lv 54
Dragonair Lv 54
Aerodactyl Lv 58
Dragonite Lv 60

Pokémon Consigliati: Elettro/Ghiaccio

Campione Rivale (Argh! Vi ho rovinato la sorpresa!)
---------------
Pidgeot Lv 59
Rhydon Lv 59
Exeggutor Lv 59
Blastoise/Charizard/Venusaur Lv 53
Arcanine Lv 61
Alakazam Lv 57

Pokémon consigliati: Acqua/Fuoco

Complimenti! Ora siete il miglior allenatore della regione Kanto! Alla faccia
del vostro rivale! nolove

A parte gli scherzi, ora sarete liberi di fare qualsiasi cosa vogliate; di
seguito spiegherò come potete catturare i pokémon leggendari presenti nel
gioco, quindi... continuate a leggere!

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Riprenderete la vostra avventura a Biancavilla e il prof.Oak vi verrà incontro
chiedendovi quanti pokémon avete catturato. Se ne avete presi 70 o più, allora
vi aggiornerà il Pokédex rendendolo capace di immagazzinare anche i dati dei
Pokémon delle versioni Rubino e Zaffiro, altrimenti, quando ne avrete catturati
a sufficienza, basterà entrare nel suo laboratorio per farvelo aggiornare. Un
altra novità è che la sorella del vostro rivale, Daisy, ora potrà "abbellire" i
vostri pokémon rendendoli molto felici, cosa indispensabile per fare evolvere
certi pokémon, ad esempio Togepi o Golbat.

Ora cominciamo a catturare qualche pokémon leggendario! Iniziamo dai tre uccelli
leggendari: Zapdos, Articuno e Moltres!

==================================
34. CENTRALE ELETTRICA - (ZAPDOS)........................................[c.34]
==================================
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Magnemite | 10%/30% | Normale |
|Voltorb | 30%/10% | Normale |
|Magneton | 5%/10% | Difficile |
|Pikachu | 50% | Normale |
|Electabuzz | 5%/0% | Normale-Difficile |
-------------------------------------------------------------

Per raggiungere la centrale elettrica dovete volare a Celestopoli, quindi
prendete la strada che va verso est. Alla fine, nel percorso 10, a nord del
Rock Tunnel, vedrete che c'è una zona "surfabile": seguitela a sud fino a
ritrovarvi all Centrale Elettrica. Entrate, prendete la Max Potion e seguite il
percorso (ce ne sono tanti, ma con un po' di pazienza troverete quello giusto!
Mi dispiace, ma è troppo complicato scriverlo!) e in poco tempo arriverete a
Zapdos! Lo incontrerete nella parte orientale della base. E' molto difficile da
prendere, quindi armatevi di pazienza e soprattutto di...Ultra Balls, MOLTE
Ultra Balls! Una volta catturato, potete uscire dalla porta di fianco a voi e
partire alla volta di Articuno!

===============================
35. ISOLE SPUMARINE (ARTICUNO)...........................................[c.35]
===============================
_____________________________________________________________
| POKEMON | PERCENTUALE APPARIZIONI | DIFFICOLTA' CATTURA |
|-------------------------------------------------------------|
|Zubat | 40% | Facile |
|Golbat | 25% | Normale |
|Shellder | 35%/0% | Normale |
|Slowpoke | 0%/35% | Normale |
-------------------------------------------------------------

Per raggiungere queste isole dovete volare a Fucsiapoli e poi usare Surf per
il tratto di mare a sud fino ad arrivare ad un isola: entrate nella caverna e
preparatevi ad un altro puzzle.

Lo scopo di questo enigma è di spingere i massi che troverete in alcuni buchi
nel terreno, in modo da formare dei "blocchi" nel piano più basso per fermare
la corrente. Appena entrate noterete un masso alla vostra destra: spingetelo
nel buco a nord; quindi passate il passaggio sopraelevato e spingete l'altro
masso più a destra nel buco vicino. Scendete per le scale a nord e spingete di
nuovo il masso nel buco; risalite per le scale e scendete per le scale più a
ovest, prendete il passaggio sopraelevato al centro e scendete a nord; spingete
il prossimo masso nel buco alla sua destra. Lasciatevi cadere nel buco,
spingete ancora il masso e risalite le scale a sinistra. Risalite sul passaggio
sopraelevato e scendete le scale in mezzo; scendete ancora le scale a sud-ovest
e scendete a sud dalla zona rialzata. Vedete i due massi affiancati con dello
spazio vuoto a nord? Dovete spingere quello a destra in alto, così da riuscire
a spingere poi l'altro nel buco (attenzione: per riuscirci, prima dovrete
spingere il terzo masso più a sinistra verso ovest). Spingete anche l'ultimo
masso a sinistra nel buco e lasciatevi cadere in questo: proseguite verso nord
e troverete Articuno! Anche questo pokémon.



Per catturare MewTwo:



Dovete aver battuto la lega, avere il pokedex nazionale e aver recuperato il rubino e lo zaffiro e darli a Clelio.
Dopodichè andate a Aelestopoli e l'odioso omino che bloccava l'ingresso della grotta ignota sarà sparito:entra con dei pokemon forti.
Ci sarà una specie di labirinto con dei pokemon al 55-60.
alla fine troverai un simpaticissimo mewtwo al 70 che arà ripresa a tanta voglia di tenersi la sua libertà.
Non usate la masterball per mewtwo ma per entei, suicune o raikou che potrai trovare casualmente nell'erba.
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